dota2装备属性介绍大全(Dota2新装备长盾效果介绍)

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Dota2新装备长盾效果介绍
《刀塔2》也被称作《》,由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司研发的一款游戏,就在最近进行了7.33的版本更新,那么下面就给大家带来Dota2新装备长盾效果介绍。
Dota2新装备长盾效果介绍
长盾
需要虚无宝石(700),守护指环(175),毛毛帽(250),配方图纸(275)。总价1400金
+3 护甲
+2.5 魔法恢复
+175 生命
主动:保护。对友军施放后施加一个吸收300点物理伤害的护盾。持续时间:8秒。冷却时间:18秒。魔法消耗:75
以上就是Dota2新装备长盾效果介绍的全部内容,了解更多相关攻略资讯请关注游戏网!
《DOTA2》十大装备,撒旦之邪力上榜,你怎么看
《DOTA2》是一款风靡全球的对线类竞技游戏,由美国Valve公司开发。《DOTA2》无疑是一款成功的游戏,各个国家都组建了自己的战队,有各种杯赛、联赛以及世界性比赛,已经成功发展出了相应的游戏产业链,职业选手也是层出不穷,在世界赛场上星光闪烁,对应的也研究出了很多不同的战术,有人专门研究游戏的出装,每次游戏版本更迭网络上都会有各种技术分析,玩家甚至还评选出了游戏的十大装备,其中撒旦之邪力也在十大装备之列,个人在玩DOTA2时还是很喜欢这个装备的,这件装备增加生命,增加力量以及攻击力的基础属性,同时会增加状态抗性。
下面就说说个人对这件装备的看法吧。
1、状态抗性
撒旦之邪力会增加30%的状态抗性,所谓的状态抗性就是当地方具有控制型技能或者状态衰减型的英雄对你释放技能时,你可以降低这种状态的持续时间,当然游戏中也有类似的装备,但是撒旦之邪力得状态抗性是可以叠加的,虽然叠加后属性不是线性的叠加,但是减去各种消耗后,也能有50%的状态抗性,这样来就算的话如果敌方英雄对你控制时间是3秒的话,你只需要被控制1.5秒,这在战斗中非常有用。所以说这是一件很强力的装备。
2、吸血
撒旦之邪力具有被动吸血的附加效果,所谓被动吸血并不是在攻击敌方的时候吸取对方生命,而是根据对方生命损失程度来恢复一定百分比的血量,这样就不会导致增加攻速而打不死的情况,但是吸血对英雄的续航能力至关重要,只有保证了续航才能在线上获得发育。
总的来说撒旦之邪力是一件比较均衡的装备,你怎么看呢?欢迎留下你宝贵的意见。
DOTA2天灾诀词条和装备数据一览
DOTA2天灾诀中的装备和词条的数据给玩家带来很多困惑,本次整理了DOTA2天灾诀词条、装备数据一览,希望能帮到大家。
DOTA2天灾诀词条和装备数据一览
首先放一个知识点在这里,所有不同加成类型均为乘算,在总词条数量一定的情况下,平均分配在每种加成是收益最大化的情况, 正方形面积最大
先品一品存档装备武器,以8阶为讨论背景。
结论:
后期拉伤害:
物理:5护甲穿透伤害提升4护甲穿透最终伤害3护甲穿透暴击伤害附加伤害单条爆率提手感技能强度
魔法:伤害提升魔法穿透最终伤害暴击伤害附加伤害单条爆率提手感技能强度
前期提节奏的词条略有不同,在这里先不做讨论
首先科普一下两种穿透的计算公式
在8阶装备里,5条穿透强满可以轻松打到80%穿透,从而打到400%的伤害加成,平均一条等于80%的伤害提升。
同时在腐蚀符文的加持下,伤害可以达到1/0.16=6.25倍伤害 这里是云的,我推测算法是这么算的,腐蚀的减甲和穿透的减甲应该也是两个独立乘区做乘算,结论不变
8阶4护甲穿透也有不错的收益,如果词条相对触顶,在考虑之后通行证或是成就继续增加穿透词条,也许可以达到80%满穿 不知道能不能等到那个时候
魔法穿透的话,可以简单的理解为这是一条魔法伤害提升类型,和魔法伤害提升分别做单独乘区,但数值取值区间较小。比较强,但不宜多,可能在2条之后收益就不如最终伤了。
伤害提升
顾名思义, 简洁明了,单独乘区,游戏里无法获取,所以存档准备上有多少提升,就是实打实多少提升。当然5条触顶伤害提升是比5条穿透的提升还要高的,但目前我还没见过这么多提升,没去找代码,但我估计这个词条的权重应该不高。所以我放在了5条穿透之后。其实这个词条说是最强词条没有什么问题。
最终伤害:
最终伤确实很厉害,原因是在游戏里装备里的最终伤出的很少,导致收益较高。
但算上各种成就加成时候,一般出门会有90%左右的最终伤加成,导致第一条最终伤的收益即使是触顶强满收益也在50%左右
相比之下第一条伤害提升的数值就十分直接,因此最终伤被伤害提升完爆,并且最终伤存在因为游戏进程的推进导致收益降低的问题。
当然基于之前所说的均分词条伤害最大,3条伤害提升,和2条伤害提升+1条最终伤,孰强孰弱有待商榷。我个人认为考虑游戏里最终伤获取的情况下,还是3条伤害提升更强 说这么多有什么用,它也不出啊
暴击伤害在存档武器里数值上限高的可怕,游戏里7阶爆伤在159,附加60,而存档里爆伤300,附加66.
所以爆伤的收益远高于附加伤害,尤其是前期爆伤可以提升很高的节奏,出门180%爆伤,一条强满的400爆伤让伤害直接提升了2倍,即使是打第一个boss穿上一身装备,一条爆伤也可能让伤害提升了将近一倍。
爆率就是提升手感的,让后期选装备完全无视暴击概率这个词条,至少品起装备来能省不少时间
附加初始附加其实只有20%,一条附加伤害也可以提升些许前期节奏,但是后期附加的获取太多了,所以收益就不高了。顺便附加伤害和最终伤害,算法上其实就是两个不同乘区的伤害提升而已,没有多花里胡哨。
不过最终伤和附加伤有一个优点,就是物理魔法都能用,可以双修。
技能强度
由于该数值会被能量之心,宝物,饰品里的技能强度稀释,但依旧是一定的提升,至少在上面的普通词条里是“唯一的提升”。说是唯一的提升,基于主要目标是刷噩梦获取强化石,魔法恢复有点用,但120选几件宝物就不担心了,攻击力在噩梦里收益极低,噩梦减攻击力是白绿字一块儿减,理论上混沌和真空很容易没伤害。攻速有上限,至少敏捷英雄完全不用担心攻速,力量如果有一些全属性成长饰品,一般也不用担心。因此如果说上面的普通词条哪个有用的话,只能说是技能强度了。
DotA2属性机制详解 弄懂属性机制看这篇就够啦
dota2中有非常多的属性,很多萌新看到这些属性就眼花缭乱不知所措,游戏中一共有23个基础属性,分别是力量、敏捷、智力、生命值、生命恢复、魔法值、魔法恢复、攻击力、护甲、移动速度、攻击速度、攻击距离、技能增强、魔法抗性、状态抗性、闪避、转身速率、碰撞体积、视野、攻击动作、弹道速度、金钱和经验。本文整理了全23个基础属性机制详细介绍,欢迎查看。
dota2属性机制详解如下:
力量
力量是一个英雄单位的属性。它能为英雄提供生命值、生命恢复速率。力量会为单位提供以下属性:
每一点力量增加20点最大生命值
每一点力量增加0.1点生命恢复速率
如果是力量英雄:
每一点力量额外增加1点攻击力
在统计面板上,力量只会显示整数部分,修正方式为四舍六入五成双。这些属性实际上在计算时仍以高精度的小数进行计算。
敏捷
敏捷是一个英雄单位的属性。它能为英雄提供攻击速度、护甲。敏捷会为单位提供以下属性:
每一点敏捷增加1点攻击速度
每6点敏捷增加1点护甲
如果是敏捷英雄:
每一点敏捷额外增加1点攻击力
在统计面板上,敏捷只会显示整数部分,修正方式为四舍六入五成双。这些属性实际上在计算时仍以高精度的小数进行计算。
智力
智力是一个英雄单位的属性。它能为英雄提供魔法值、魔法恢复速率。智力会为单位提供以下属性:
每一点智力增加12点最大魔法值
每一点智力增加0.05点魔法恢复速率
如果是智力英雄:
每一点智力额外增加1点攻击力
在统计面板上,智力只会显示整数部分,修正方式为四舍六入五成双。这些属性实际上在计算时仍以高精度的小数进行计算。
生命值
生命值是一个单位生命力的体现,它能在一定程度上反映出该单位承受伤害的能力。
生命恢复
生命恢复是一个单位改变当前生命值的方法之一。
魔法值
魔法值表示一个单位的魔法力量,大部分技能/物品在使用时需要消耗它作为代价。
魔法恢复
魔法恢复是一个单位改变当前魔法值的方法之一。
攻击力
攻击力是一个单位在攻击时,造成的伤害的基础值。
护甲
护甲是一种对物理伤害进行调整的机制。
移动速度
移动是一个单位改变当前坐标的方法之一,这一过程的快慢可以用移动速度来衡量。
攻击速度
攻击速度描述一个单位普通攻击快慢的属性。
攻击距离
攻击距离是一个单位以普通攻击的方式可攻击到另一个单位的距离。
技能增强
技能增强是一种能调整技能伤害的属性。
魔法抗性
魔法抗性是一种对魔法伤害进行调整的机制。
状态抗性
状态抗性是一种能抵抗负面状态的机制。
闪避
闪避是一个单位被动地躲闪攻击的方式。
转身速率
转身速率是用来描述一个单位转身快慢的量。
碰撞体积
碰撞体积:它是两个单位试图重叠时,互相挤开的原因。
边界体积:它是单位与单位;单位与技能交互的最重要的数据。
模型体积:它体现了一个单位的模型大小。
选择体积:它显示了玩家能选中单位的区域大小,同时提供了单位的朝向。
四者的大小没有必然关系。
视野
视野是单位在当前位置和状态下能看到和不能看到的范围。
攻击动作
攻击动作是所有单位在进行普通攻击时需要执行的一套动作。
弹道速度
弹道速度是指一个单位释放出的弹道的移动速度。弹道有两种来源,分别是攻击以及技能。
金钱
金钱是DOTA2经济系统中的重要组成部分。金钱可以用来购买物品,或是在死亡后立即复活(俗称买活)英雄。
经验
经验是DOTA2中经济系统重要的组成部分。
英雄必须积攒经验提升等级,得以属性成长,升级技能、天赋,提升战斗力。随着等级的提升,升级所需要的经验会越来越多。

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