纪元1404城市布局(《纪元1800》10x10模块化城市布局方法教学 美观城市布局推荐)

2026-06-21 17:00:02 1

纪元1404城市布局(《纪元1800》10x10模块化城市布局方法教学 美观城市布局推荐)

各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享纪元1404城市布局,以及《纪元1800》10x10模块化城市布局方法教学 美观城市布局推荐的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们最大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!

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《纪元1800》10x10模块化城市布局方法教学 美观城市布局推荐

  在《纪元1800》中如果你不满意预设的布局,或者想要一个美观大方、充满绿植贴近自然的城市,那么使用10x10模块化布局法就非常有用了,它既易于创建和扩展以便随时满足劳动力和人口需求,又能够保证在服务设施和住宅区周围留有绿植的空间,大家可以根据需要来随意调整。今天就为大家分享一篇《纪元1800》10x10模块化布局方法教学,一起来建立属于你自己的城市吧。


  ※本攻略中所有图片均可点击查看大图。


  一直以来,我在玩《纪元》系列时非常注重寻找美学和效率之间的平衡,尤其是城市布局。根据1404和2070两作的经验,我更倾向于将预设布局进行微调以使其看起来更加符合我的要求。


  但在《纪元1800》中更加适合制作符合自己想法的“模块化”城市景观,原因有以下几点:


  ①公共建筑较多,每个人口阶层需要不同的公共建筑组合。


  ②影响范围按照距离来计算,而不再拘泥于严格的“圆圈式覆盖范围”,这就让多样化的布局具有无限的可能性。


  ③建筑可以自由移动而不用拆毁重建,意味着根据需要来调整布局更加快速和便捷(根据所选难度)。


  ④悬崖、河流和陶土矿严重限制了大型的预设布局,利用模块化布局法的话很容易解决这些问题。


  10x10城市布局法主要是基于10x10的城市街区(格子),在此布局中不用过多注意公共建筑,因为几乎所有的建筑和设施都可以放于10x10的格子内,只有银行和世界博览会除外,这一点会在后文详细解释。


  为什么要用10x10呢?举个例子,假如你用9x9或6x15来建设街区的话,在人口升级时要再添加一座公共建筑就会比较困难。10x10的固定区域意味着我们可以将任意区域的建筑来随时进行调换,而无需更改道路。


  这样就可以轻松地提前规划好整片土地,因为我们所有的设计都是可以重复的。


  在下方的布局示例中,你可以看到住宅区、公共建筑区,以及怎样安排住宅能够方便铁路穿过等相关示例,深绿色的格子就是我们可以添加树木或其他装饰的区域。


仅为实例,并非实际布局


打破局限


  有些小伙伴可能会觉得,重复10x10的城市街区会让城市看起来像预设的城市布局一样,变得一小块一小块的,看上去很不自然。但事实上3x3的住宅并不完全适合10x10的街区,也就是说每两个相邻街区之间都会有一些住宅发生偏移,并且每个街区都会在不同位置留下闲置空间以放置树木和各种各样的装饰。


建设街区的几个小提示:


  ①除非没得选,否则尽量不要让相邻街区中的树连成一片。在上面的示例中你可以发现,大片的树木都被住宅或不同建筑分隔开了,很少有连绵不断的树从一个街区布置到另一个街区。


  ②相邻的两个街区,连接到中心住宅的路要放在不同的位置(也就是如上方示例中,连接中心住宅的不同侧边)。


  ③在某些情况下,将两个或两个以上的公共建筑放在同一街区中可能更为有效,但出于美观的考虑可能放在不同街区会比较好,因此这里可以根据喜好来灵活调整。


开始布局


  首先布局最好从岛屿的一个角落开始,每个方向设置至少4-5个街区。


  我们安置的第一座建筑为【市场】,由于人口的入住和升级需要,所以要确保网格内的住宅全部被深绿色覆盖到,而【市场】的覆盖距离是非常广,因此【市场】的选位应该不是太难。


  其它必需的建筑有:【学校(工人/工匠)】、【大学(工匠/工程师)【电力(工程师/投资者)】。所有这些建筑物都有着相当大的覆盖范围,比较易于放置。


  接下来是奢侈建筑(豪华建筑),由于这不是人口入住和升级主宅的必要条件,因此不需要全部被深绿色覆盖。


  但是,从此覆盖范围内获得的奢侈品税将会随着距离变远而大幅减少。


  下方图片是一个示例,说明了如何将建筑物连接到街区的另一侧,以稍微扩展其影响。


添加奢侈建筑并将其连接到街区的另一侧


  然后说一下重复覆盖的问题。任何建筑被重复覆盖的关键就是,尽可能少地重叠以保证覆盖范围达到最大。


  最好在放置住宅之前把城市街区建造好,并将建筑放置在覆盖率最高的地方。


  如果是必需建筑,就要确保所有住宅的覆盖范围为深绿色;如果是奢侈建筑,就需要在过度覆盖(在同一区域内放置了过多类型的建筑,这会消耗额外的维护成本并占用居住空间)和覆盖不足(覆盖范围边缘住宅的奢侈品税会降低)之间找到一个平衡点,这很大程度上取决于岛屿形状。


  对于应急建筑(例如医院、消防站和警察局等)来说,过度覆盖不一定是坏事,因为与覆盖不足相比,过度覆盖会减少火灾和疫病等突发事件的数量。


扩展城市并增加覆盖范围


  需要注意的是,如何将一个街区的中心住宅连接到覆盖区域的边缘?


  在某个方向上可能是浅绿色,而在另一个方向上则是深绿色。


从浅绿色覆盖到深绿色


将同阶层居民的住宅放置在一起


  由于不同人口阶层的基本需求和奢侈需求是不一样的,所以要尽量将同一阶层的居民住宅都放置在一起,并且把需求建筑放在这一阶层的住宅区附近。举个例子,把【农夫】住宅放在【银行】的影响范围内是非常浪费的。


  同时,每个阶层都会与其上一阶层或下一阶层共享一个需求建筑:


  农夫/工人都需要【酒吧】;工人/工匠都需要【学校】和【教堂】;工匠/工程师都需要【大学】和【剧院】;工程师/投资者都需要【电力】和【银行】。


  因此,在选择如何安排各阶层人口住宅时,也要尽量考虑到让具有相同需求的人口阶层住宅区位于相邻两个阶层的中间,以充分利用他们需要的每个公共建筑。


  同时这也是模块化布局真正能派上用场的地方。随着城市的发展,可能需要把建筑物和同阶层的人口住宅一起移动,这样就不会覆盖到不需要的地方了。


模块化放置和重置覆盖范围


  通过模块化布局,你可以在任何时候将需要的公共建筑新添加到已建设好的街区当中。


  首先用鼠标把想要添加的公共建筑拖动并悬停在现有住宅或公共建筑上来测试覆盖距离,以寻找最适合的放置地点。


  找到合适的放置地点后,只需要将现有住宅搬到扩建的新街区当中,然后把想添加的公共建筑放入空出来的旧街区当中即可。


  在任何时候,只要你觉得城市改变的太快并且一些公共建筑已经不再最佳的覆盖范围内了,就可以暂时将所有类型的建筑移动城市郊区,无需改变道路,然后一个一个测试它们的覆盖范围并移回更加合适的位置。


  模块化布局的优势就在于此,所有建筑的移动和重建都变得更加方便快捷。


银行和世界博览会


银行


银行放置示例


  想要放置【银行】的话,只需要把其中一个10x10的街区改为12x10即可,之后根据需要我们可以把相邻的两个街区改为10x9。


两侧有公园区的银行


世界博览会


世界博览会放置示例


  世界博览会需要六个10×10模块按照按2×3的形状来排列。或者设计一条超宽的林荫大道作为替代,连通世博会建筑的前后。


  不过还是需要建造另一条连通岛屿两侧的道路。


通往世界博览会的林荫大道


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《纪元1800》城市建筑布局推荐 首都怎么布局

  《纪元1800》中提前规划好城市住宅和建筑布局可以让城市更有条理地发展,并且可以在提前布局时就将各个设施和建筑的作用和影响全部考虑到,让城市在发展的途中少走弯路。今天就为大家推荐几种《纪元1800》新、旧世界城市建筑布局,希望对大家有所帮助。


  ※本攻略中所有布局及图片均可点击查看大图。


  首先为刚刚入坑的小伙伴们简单介绍一下如下图所示的布局,大家可能经常在布局图中看到类似这样的住宅布局,那么为什么中间要空出3x3的格子呢?


  这是在玩家间常见的一种混合效率/美观的住宅布局,其中3x3的格子可以填满城市装饰物,例如树木和花园等,以提升幸福度和吸引力。


旧世界-世界会展中心


  建筑:762、8、16、6、8、4、8、4、4、4、4、4、2、1、2


  建设成本:729500、2762、1620、1168、830、500


  维护成本:-6680、-500、-300、-30、-80


  布局大小:161x81


  最大人口:27651


  占地:13041


简述:


  一个包含762所住宅的五级布局,几乎覆盖了所有服务设施,完全实现了自我维持和自动运行。


  需要注意的是,在左侧市场和俱乐部之间缺少了一条道路,如果需要的话可以将整体布局向左侧延伸一个格子。


  还有的小伙伴们可能不知道去哪里找具有大片空间和平地去建造这样一个中心城市。


  首先可以在群岛、【普通】的大岛屿或地图等找到这样空间较大的岛屿,如下图标记岛屿所示。


  然后可以参考下面几张图片的基准点和准线来建立道路网和铁路线。


  这座岛上有着很好的作物生产力和原油油藏,但需要把6所住宅放进坑里,还需要给医院挪出一点位置。


  当然根据这个岛的地形和个人对城市对称性的要求,我还对整体布局做了一些修改,在中间拓展了一条街的宽度,修改后如下图所示。希望可以给大家提供一种灵活调整的思路。


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纪元1404

可以,但是会降低友好度
交钱就是维持友好度,不给就降。你也可以向他们索取。同盟以后就可以不用给了
要先建个城堡,然后建造军队,军队移动到岛旁边,建立堡垒,然后就可以登陆了,把所有的库房打掉或者占领之后,岛就是你的了
--------------
把岛上所有的建筑打掉 就是你的了
先在岛上建一个库房,造些士兵就可以上去
或者用士兵造个堡垒,其他士兵就可以移动上去
麻绳是造船用掉了,你不设置交易的话是不会交易的
交易在库房的第三项里,可以设置

纪元1404陆军怎么登陆

1、打开游戏纪元1404,点击我的军营后在点击移动把鼠标移动到海面上,这时会变成一艘船。
2、然后把船开到要打的岛屿附近,这时屏幕右下方的军营信息栏里最上方会变成一个城堡的图标。
3、点击,放到海岸边,则其他军营可以通过这个城堡进行登陆。

纪元1404城市布局

独岛5000? 那不算太难,但是要看你的设定,如果是岛太小,建筑地形难度高,那基本达成不了。 布局图你只能做参考,网上找找就有,除非你知道例图用的是哪个编号的地图,不然你学了也用不上。

基本思想是4角市场布局,尽量利用覆盖面,减少功能设施的建造,比如教堂,大教堂,酒馆等,后方边缘部分可以不考虑覆盖,全部作为农民住所,重点保障4角内部区域。 地形不利的时候该补的建筑还是要补。

纪元1404:威尼斯——更高效,更美观农场布局


更高效,更美观农场布局首先感谢mokerfyni的《纪元1404 生产建筑高效省地建设方法》一文:点击进入。我刚开始也是按照他的布局游戏的,让我学会不少东西,节省了不少力气。
但mokerfyni布局有个缺陷,就是基础原料是没有和仓库连在一起的。虽然原料只要在加工厂范围内,不用连接仓库也能工作。但是当很多加工厂和原料地混在一起时,容易发生最边角的原料地没人来收集,而在另一端的加工厂却因为原料不足而时时停工,而把原料和仓库连在一起,原料收集不及的时候可以装到仓库里,而加工厂可以直接从仓库领出来加工。(PS:与传统模拟经营游戏不同,纪元1404里在同一个岛上的材料是可以通存通兑的。也就是说,哪怕你在一个巨型岛上的最东面伐木场里砍伐一吨木头进仓库,而你马上就可以从岛最西面的港口上立马装上船,没有时间差。)
另外一点是,我们在游戏中经常接到不少任务,任务所需要的材料有很多都是牛只、亚麻、锭蓝之内的原料。如果你的原料地没有和仓库连在一起,那么接到这些任务的时候你只有:1.马上新建个原料地。(这种方法费时费力不说,还不一定能在规定时间内凑足材料,到时候还有一个尾巴还要收拾——新建的原料地)2.把加工厂停下,收集原材料,但这个方法要求你的原料地必须和仓库连接才行。
最后,mokerfyni布局如苹果园,亚麻加工都是让电脑自己生成农田的,这样效果非常不好,不利于多区块之间无缝连接,我在mokerfyni布局的基础上修改了一下,效果就好多了。
首先是亚麻服装加工:
苹果园:
小麦面包加工:

纪元1404:威尼斯——城镇建设攻略心得


2.2 城镇建设
2.2.1 民房规划
这是岛屿建设最死脑细胞的设定。本人经常因为规划城镇建设蓝图而抓狂。
这里先需要指明一点:打好提前量。
先介绍下民生建筑
欧洲建筑:
Market Place 市集,居民房屋的中心点,再此范围内才可建设房屋 5X6
Chapel 礼拜堂 最先出现的民生建筑,满足居民Faith信仰的需求 3X5
Church 教堂 中期民生建筑,效果同Chapel,但效果更高 6X8
Fire station 消防站,可高效扑灭建筑作用范围内的房屋起火。 3X4
注:简单模式下无火灾
Carpenter’s house 木匠小屋 用于修理因火灾,战争,暴风雨造成的房屋受损 3X3
注:修复速度较慢,请朋友们耐心等待。可修复城墙
Surgery 门诊 用语治疗疾病与瘟疫 3X3
注:简单模式下无疾病与瘟疫
Debtor’s Prison 典狱官的监狱 满足Patrician及Nobleman居民 Security 安全感的需求
4X5
Tavern 酒馆 中前期建筑物,满足Citizens及以上等级居民Amusement 娱乐的需求
东方建筑:
Bazaar 市集,也就是咱们说的巴扎,效果同欧洲市集 5X6
Bath room 浴池(可不能说是浴室,人家这可是公共澡堂子)东方后期建筑, 满足Envoy
使节级居民 Amusement 娱乐的需求 4X5
这些建筑物在城镇建设中一定要打好提前量,也就是预留建设空间。上面以给出空间面积,希望能给大家做下参考。(建筑后面的几X几 就是格数需求)
如果您想把城市玩大玩强,想造Imperial Cathedral 帝国大教堂,或 Sultan’s Mosque 苏丹清真寺,那您还需要为大教堂再留出11X18,为清真寺留出10X15的空间来。这很考验对城市的规划能力,毕竟一个连体城镇需要变成圆形城镇,需要对城镇整体规划做出调整。
对于民房的建设问题,我认为电脑经常采用的建筑方式可以采纳。
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□□□□□□ ○及●代表民房占地格3X3
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□□□□□□ □代表市集4X6,民生建筑可以建造于
------------------------------------------------------- 市集两侧,可造在两个市集中间的位置
○○○●●●○○○●●●○○○●●● 请预先算好格数及建造位置
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需要注意的是,每个市集虽然说可以管理很大的区域,但可以升到后一级的房屋是有限的,其数量可以点击市集查看,每个等级的市民上限都可以在弹出的窗口中看到(就是市民头像下面的XX/XX的数字,“/”右边就是上限数,左边就是您现在拥有的该等级房屋数量),这又对城镇建设提出一个新的要求,那就是:市集空间最大化分配。手动房屋升级是个非常好的办法(点击市集,再点击下弹出窗口最上方市集图标按钮Release ascension rights,其将变为 Ascension rights denied,之后房屋若能升级,就会在房屋头顶上出现一个箭头标志,点击房屋,按“U”键就可以升级了 ),而且将房屋有规划的进行升级,城市面貌也能好看不少。(一间贵族房旁边盖着一间Peasants农村房,反正我看着别扭死,大家也有这个想法吧)
总之,强烈推荐手动房屋升级,升级速度快,还可以手动规划城市房屋建设,一举两得。

纪元1404修改文件

不建议随意修改纪元1404的游戏文件。
纪元1404是一款深受玩家喜爱的城市建设和管理模拟游戏。在这个游戏中,玩家需要建立自己的城市,管理资源,与其他城市进行贸易,以及处理各种随机事件。有些玩家可能想要通过修改游戏文件来改变游戏的某些方面,以增加游戏乐趣或者挑战性。然而,这样做可能会带来一系列的问题。
首先,修改游戏文件可能会破坏游戏的平衡性。纪元1404的游戏设计是经过精心调整的,以达到一定的游戏平衡。如果玩家随意修改游戏文件,可能会导致某些功能过于强大或者某些资源过于丰富,从而使游戏变得过于简单或者失去挑战性。
其次,修改游戏文件可能会导致游戏出现bug或者不稳定。游戏文件是复杂的代码结构,如果玩家不具备相关的编程知识,随意修改可能会导致不可预测的问题。这些问题可能会影响游戏的正常运行,甚至导致数据丢失或者游戏崩溃。
最后,修改游戏文件可能违反游戏的使用协议。大多数游戏都有明确的使用协议,禁止玩家对游戏进行未经授权的修改。如果玩家违反这些协议,可能会面临封号或者其他处罚。
因此,虽然修改纪元1404的游戏文件可能会带来一些短期的乐趣或者挑战性,但长远来看,这样做可能会破坏游戏的平衡性、稳定性和合法性。如果玩家对游戏的某些方面不满意,可以通过正常的游戏机制来反馈和建议,而不是通过修改游戏文件来解决问题。

关于纪元1404城市布局和《纪元1800》10x10模块化城市布局方法教学 美观城市布局推荐的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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2026年4月28日 09:51

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