怒首领蜂大往生结局(在你的游戏历程中最难对付的BOSS是怎样的)

2026-08-05 17:10:01 1

怒首领蜂大往生结局(在你的游戏历程中最难对付的BOSS是怎样的)

大家好,如果您还对怒首领蜂大往生结局不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享怒首领蜂大往生结局的知识,包括在你的游戏历程中最难对付的BOSS是怎样的的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

本文目录

在你的游戏历程中最难对付的BOSS是怎样的

游戏历程中最难对付的BOSS是怒首领蜂阴蜂。阴蜂的弹幕不仅过于密集,而且还有着厚重的血量。血量达到一定水平后,就会疯狂。可以说屏幕上满是弹幕。玩家自己机器的判断对于弹幕密度来说太大了,连续穿越弹幕极其困难。

即使看到BOSS的顶级玩家已经从前辈那里积累了资源,他们仍然对BOSS无能为力。到目前为止,他们还没有看到击落阴蜂的希望。

《怒首领蜂》之所以能被视为STG界的传奇,主要是因为其游戏的残酷难度。按照《怒首领蜂—大往生DEATH LABEL》系列的设定,进入游戏第二周之后才能看到最终Boss。另一方面,《怒首领蜂大往生》的碧洲木将没收玩家所有的禁用机器(剩余生命值),并且不允许玩家关闭游戏。与此同时,游戏中的“真Boss”已经全面关闭全球玩家的牌局8年,直到2010年9月18日才正式推出。

不过之后,CAVE推出了新作——《怒首领蜂》系列。其中隐藏的Boss“阴蜂”至今没有被人类玩过,只有AI控制的飞行器才能被打败。因为太难了,连AI都在玩的时候死过一次,这也为它赢得了“史上最难的Boss”的称号。

怒首领蜂大往生

二周目:
以下三个条件达成任意一个即可进入2周目:
1。MISS少于2次
2。BOMB使用少于2次
3。5关中有3关吃齐10个蜂道具(从开始吃到第一个到吃完最后一个过程中不能MISS)
2周目子弹数量和密度变多,连击槽下降速度降低。最后有真BOSS绯蜂,BOMB可以无敌消弹但不能伤绯蜂的血,难度极大。目前只有一个绯蜂战NO MISS的视频,版本是黑版,玩家是ISO。
白版日版的设定-- 2周目一开始残机(命数)是0,每过1关满足某些条件时(条件待补充)+1,不能续关。(也就是如果2周第一关MISS直接Game over)
要是想多了解的STG的话常来 怒首领蜂吧 .这里只要是STG.都有够专业的技术贴.

怒首领蜂大往生的系统

基本操作:
A键:
连按:散弹射击,移动速度较快
按住:激光射击,移动速度较慢,攻击力较大。如果激光的发出点和敌人重叠,则威力会提高。
--
B键:
发动HYPER/BOMB (有hyper则发动hyper,无hyper则发动BOMB)
(白版的B键是带有连射功能的,一直按住B键在白版等于快速按住B键)
飞机种类:
Type A::移动速度较快,射击面窄
Type B:移动速度慢,射击面宽
选定飞机之后还有能力强化人偶(DOLL)选择
散弹强化SHOTIA:散弹2倍强化,射击范围宽,低速时自机移动速度慢(刚刚切换低速时,会保留短暂时间的较快速的激光速度),初始有3个BOMB,最大有6个BOMB
激光强化LEINIAN:激光对一击死的杂鱼有贯通效果,同时激光攻击力较射击强化有所提高,初始有2个BOMB,最大有4个BOMB
双强化EXY:散弹与激光均强化,初始有1个BOMB,最大有2个BOMB,白版激光和散枪攻击力比激光强化和射击强化要高
(360,X模式特有)PIPER:散弹和激光均为HYPER状态下强化,初始无BOMB,吃掉BOMB会变成分数。
-
判定点:
本作品是弹幕类游戏,子弹只有击中飞机正中心才算做中弹。这个点大约在机舱下方,见图
中弹后自机会有240帧的无敌时间
-
连击:
打敌人时连击数和连击槽都会增加,连击槽会随时间减少,减完则连击数从0重新计算,连击数与得分有直接关系,具体公式如下:
(白版):
(无H):敌机击破的基本分+前面敌机击破的累加连击分(比如敌机分数80,击破3个就是80+160+240=480分)
(有H):
第1hit:敌机击破的基本分*2 hyper数计为n
第(1+n)hit:敌机击破基本分 第(1+1+n+n)hit:之前的敌机击破累计连击分(第一个敌机击破的基本连击分在算进累计连击分里面是不乘2的,这会造成hyper攻击要是击打的敌机hit数较少,甚至会在一开始比不开Hyper连击要低!)+10*n的hyper对基本连击分的加成
之前hyper所增加的n hit在这里是以10*n的分数累计基本连击分中,这些n hit并不算在连击分的重复累计中,连击分是以击破的敌机来叠加累计的 第(1+1+1+n+n+n)hit:接下来开始正常计算累计连击分加上hyper对连击分的加成
另外1-2和2-2星星区10hit的分数无论是多少H,一直是470分,所以星星可以在某种程度上考虑预先击破。
(黑版):
(无H):同白版
(有H):待发掘,目前只知(N+1)(N《6)Hyper一定远远大于N hyper的分数,思路反而比白版简单,黑版这里反而无需深究(这里修正了1-2和2-2星星区的BUG)
用激光击打大型敌人时连击槽会维持在最低限度。
道中连击槽清空时连击数归零,boss战时改为连击数缓慢下降。在道中扔雷会强制中断连击(这里如果在放bomb的同时放hyper,如果bomb结束时hyper攻击仍然击打到目标的话连击会在一瞬间之内恢复,此法黑白通用。
连击槽长度如下:  1周目连击槽上限56  2周目连击槽上限90(长度并非1周目的2倍)  每帧减1,激光状态下,降低速度变慢(这点暂时存疑)
B机连击槽长度等于A机,但击破同一单位敌机增长量只有A机的2/3
-
Hyper:
左上角有hyper槽,若处在hyper未发动的状态,则hyper槽满了以后屏幕上会掉出hyper道具。最多可以攒5个。BOSS战时,如果自机还有BOMB,则不会掉出hyper道具,在下一面开始时再掉。吃了hyper道具之后按B键可以发动hyper。发动以后敌人弹幕强化,自机火力变强,范围变宽,连击槽减少速度降低,打敌人时获得的连击数增加。Hyper发动时连击槽会回满,并且有短暂的无敌时间,此外hyper结束时也会有短暂的无敌时间
(无敌时间是1p道中40帧 boss战 120帧,2p则是道中40帧 boss战80帧,作为2p位hyper无敌时间少的补偿,2p位下部分boss子弹会有弱化和规则化)。
当散枪击破敌人时充满了连击槽的情况下或者激光击打敌人时会增加hyper槽,具体值急(白版)是:
hyper状态下,激光击打敌机每帧得到10点hyper槽(最大值2400)  hyper状态下,散枪击打每个单位敌机每帧得到2点hyper槽(最大值2400)  普通状态数据与其一致,不过hyper由于攻击力高,所以实际的到的hyper槽要少  有的时候散枪击打敌机会每帧增长4点hyper(最大值2400)
可以这么记,激光约4.5hit涨一格,散枪略快(小型机经常密集出现)
黑版速度大约是白版的3倍左右,待测。
miss之后重生会提供整整1/4(hyper槽内存单位是一条2400,miss后直接加600)的hyper槽。若是提供hyper槽将填满本条槽时,会减少为使本条hyper槽无限趋近于满槽。
发动hyper时如果填满1条hyper槽会自动消弹,且自机判定点会瞬间消失(时间和hyper槽的累计有关,具体如下,1槽:31帧,2槽:46帧,3槽:61帧,4槽:76帧),1-4boss战可以利用,hyper结束后隔一段极短的时间(此时如果有hyper的情况下快速按B可以在hyper状态下保持hyper不下落,继续留着hyper槽,打分技巧之一,白版B自带连发,所以可以一直按B)才会掉下hyper道具,另外在boss战即使不发动hyper,hyper槽满了也是完成1次消弹,等boss战结束或者bomb槽清空才会掉落hyper道具
关于hyper rank:
每次使用hyper都会增加hyper rank,每使用一个hyper道具,就会增加一点hyper rank
hyper rank影响hyper时的弹速,hyperrank值越高,hyper时弹速越快(具体速度可参考HFD的攻略)。
白版hyper rank最高15,黑版rank最高35
Hyper状态下(普通状态下无效)每扔一个雷,hyper rank下降3点。每miss一次,hyper rank下降为原来的1/4。
360 X模式下的Hyper可以消除敌弹并增加Hit,具体为Laser强化可用Laser消弹,Shot强化可以用Shot消弹,EXY强化可用Lv2以上的Shot或Laser消弹,Piper强化则是无条件消弹,但持续时间比其他三种强化要少。需要注意的是绯蜂的二身最后一段时间是无法消弹的。
-
蜂道具:
每关有10个,位置固定,需要用激光头击打(激光条穿过道具)才会出现。吃了以后会得到道具分数*当前连击数的分,并且HYPER槽会增加,增加量和当前Hit数有关。如果处在HYPER发动状态,则吃道具时HYPER槽不增加。如果某一关吃齐10个,最后一个蜜蜂分数X2,并且以后的蜜蜂基本分数+1000
白版增加量:已经监测数据查明,200Hit增加3/10(即720/2400,之前的750/2400也就是10/32与其极为接近),每个道具最多增加3/10。如果当前Hyper槽超过7/10,吃了3/10后,会得到一个hyper道具和一个完全空的新hyper槽。黑版吃蜂道具的hyper槽增加量实际上和白版相同。
*2-2百虎战之前吃蜜蜂超过hyper的上限值之后会当场消弹外加一条满的H槽
20hit以下不增加
20-200hit极为复杂,待测
黑版中,hyper槽在不足200hit时增加量为当前hit/200hit*720(也就是3/10*当前hit数与200hit的比例)
-
BOMB:
初始数量见机种介绍。
MISS(中弹死掉)之后会补满,若在hyper发动中MISS则BOMB最大数不变。否则BOMB最大数+1。
BOMB无敌时间:
散枪BOMB152帧,激光BOMB176帧
-
二周目:
(一币通关的条件下)以下三个条件达成任意一个即可进入2周目:
1.MISS少于2次
2.BOMB使用少于2次
3.5关中有3关吃齐10个蜂道具(BOSS战之前NO MISS,即就算开幕没吃到蜜蜂MISS了,这关吃齐10个也不算)
4.(仅仅适用白往生)在1币的情况下超过3亿5千万分那么即使是上面3个条件没有满足仍然可以进入2周
2周目子弹数量和密度变多,连击槽下降速度降低而且散枪击杀任意一架敌机即可充满连击槽。最后有真BOSS绯蜂,BOMB可以无敌消弹但不能伤绯蜂的血,难度极大。(bomb在绯蜂的作用主要是调整弹型使用,在洗衣机变向时输出攻击力)
白版日版的设定-- 2周目一开始残机(命数)是0(1命),每过一关NOMISS或NOBOMB残机数+1,不能续关。(也就是如果2周第一关MISS直接Game over,从头开始)
国际版设定是最多留3残机(4命),只是奖命条件变为NOMISS且NOBOMB(残机上限为6,超过6残则不再增加)
黑版设定残机带进2周,其中2周如果有一关是0残进的,该关NOMISS的话,过关会奖1残,之后再过关如果不是0残进该关则不会奖,2-4如果0残进,拿到了1up,nomiss过2-4也不会奖,也就是说,0残进2周最多只能在2周变成2残(2残的话S强化和L强化足以通关了,EX强化可能要改绯蜂打法)
-
默认奖命设定:
(白版)第一命1000万,第2命3000万
(黑版)第一命2000万,第2命5000万
(X模式) 第一命60亿,第2命120亿
-
1UP道具:
如图,4面有这样一个敌人,有左中右三个部分,先击破左右两个部分再击破中间,就可以有1UP。
击破中间的部件时,最后一击不能由bomb的效果完成(只是最后一击,中途可以放散枪bomb,但是不能用bomb炸掉)。
-
Rank与MAXIUM:
Rank:本作有这样一个设定,如果你一直没有MISS或者BOMB,那么弹速会越来越快(本作有hyper rank和stage rank两种rank,还有第三种基本rank,但是不确定,其中hyper rank白版上限15,黑版上限35,stage rank 2周目为固定值,基本rank随机台设置难度改变,2周目同为固定值,其中Hyper rank与Stage rank影响弹速弹量,基本rank影响处理落)。
(2周目有这样一个rank设定,不清楚是stage rank还是基本rank影响,表现为残机越多,弹速越快,残机越少,弹速越慢,而且部分地区还会有额外的处理落,拿3残和5残进入2-5举例,4-5残蜂巢地带无处理落,而3残则有明显的处理落)
Maxium:如果bomb满的情况下吃到Bomb道具会进入Maxium状态,此时分数会自动增加,积攒的Bomb道具越多,增加得越快。
进入maximum状态时左上角在不开启hyper时会显示关于maximum状态的数据(称之为maximum栏),分别为左边的*N(橙色字体)和右边的lvN(绿色字体)(N是自然数)(左边的是maximum的bomb加成,右边的是maximum等级,上限3,左边的*N增长与否取决于bomb的取得数以及no bomb的保持情况,右边的lvN增长与否则取决于no miss的保持情况,不过一旦miss,左右两边会同时归零)。
在自机处于满雷或满雷-1时,再吃到一颗雷即进入maximum状态,(满雷吃到左边的橙色数字会加1,满雷-1吃到左边的橙色数字不会增加)
此后每吃到一颗雷,maximum栏左侧的橙色数字+1,自动上涨的分数随之增加,增加量不详。跳分会在boss前警告音结束时停止,下一关开始时继续。中boss不中止跳分。二周与黑一周黄流和飞黄流战是否停止跳分未验证。
no miss过一关会增加maximum栏右边的绿色数字的等级(假设全程no miss,那么右边数字的等级为(1-2:LV1,1-3:LV2,1-4至2-5:LV3)(从进入maximum状态开始计,右边的绿色数字:LV1:左下角maximum状态提示为闪烁的红色,LV2:左下角maximum状态提示为闪烁为橙色,LV3:左下角maximum状态提示为闪烁的白色,这点是为了方便显示)
扔雷会解除maximum,同时maximum栏左边的*N会减1(并非归零),但是该关(以后的关卡也是)在no miss状态下重新吃到雷,右边的lvN仍会保留(1-2:LV1,1-3:LV2,1-4至2-5:LV3),但只要miss,那么右边的lvN和左边的*N都会同时归零,重新吃到B则会重新计算maximum。
将maximum状态沿续至绯蜂战结束可获得1亿分的结算。
(白版)1周目全保持MAXIMUM分数大约是2600W,2周目全保持MAXIMUM分数大约有2E
(黑版)1周目全保持MAXIMUM分数大约9300W,2周目全保持MAXIMUM分数大约有7E
结算分数:
(白版&国际版):
1周目:残机每个1000万分,BOMB不做结算
2周目:残机每个5000万分,BOMB每个1000万分(S强化可以在洗衣机最后使用自杀战术,使得在某些情况下,骗得额外1000万分,因为6*1000W》5000W)
(黑版)
1周目:(存在bug,因此本来设置的3000万一残机因为没有扣残机,实际上没有结算)
2周目:残机每个5000万分,BOMB每个500万分(S强化洗衣机自杀骗分策略不适用)
中文化大往生魂部分新BUG
5面雷光BUG:雷光出来后无法用激光维持连击槽,同时无法像3面中BOSS那样通过留敌机和高等级Hyper秒杀维持连击槽,导致这里必断连。
2周目Hyper槽:有一定机会在道中,非Hyper状态下即使满了一条Hyper槽也不会掉落Hyper道具

怒首领蜂大复活的剧情梗概

“大往生”这种蠢事是哪个白痴搞的?
月华桥上大规模战争终于结束。然而六年后的某一天,驻月球首领蜂部队探知到了细微的时空错乱。
那是在启动能够穿越时空的跃迁门是发生的微小的时空错乱。但是那一点细小的误差所隐藏着的不协调没有逃过大佐的鹰眼。
想要追究那一点不协调无异于大海捞针,但最终还是查明了——有人在往过去运送大量物资。
原来,一开始那只是在庞大的数据库海洋中残留着的类似病毒一般的少量程序,然而经过漫长的岁月,它开始自我繁殖并不断进化。
首领蜂队进一步解析了此程序,查明了个人代码的出处,居然是原始人偶EXY的数据。
大佐无法掩饰自己的不悦。
改写历史什么的根本不可能!为了守护人类……不,为了我等无敌军队的尊严,绝对不让那些在我们追求完美的过程中产生的残渣组成的人偶干出如此傲慢自大的事情来!
但在同时,他也在私底下想道:“从过去重新来过……也不错啊。”
首领蜂队紧急出动,陆续穿过跃迁门飞到过去追寻EXY。但是敌人也预料到了我方的追击,从穿过跃迁门的那一刻战斗就开始了。
战斗激烈到了无法预料的程度,最后我方只到达了一艘母舰和数架战斗机,穿越的目标是,2008年5月,日本。
为了遏制战火而再次挑起战火……
蜂的振翅声从来不会停歇……

怒首领蜂大往生的介绍

《怒首领蜂大往生》是由日本Cave公司制作的硬派纵卷轴射击游戏,该作是系列第4作,也是1997年发售的《怒首领蜂》的正统续作。该作在2002年4月5日首发,之后移植了多个平台。系统方面依旧延续怒首领蜂的风格,将弹幕发挥到极致。在STG难度排行榜上位列第一,但这并不影响该作的人气。绝佳的STG游戏。

求怒首领蜂大往生剧情,要详细的

只有这么多了
《怒首领蜂大往生》是日本CAVE公司于2002年4月5日出售的一款2D纵向飞行STG游戏。大往生在发行后就以超高的难度征服了所有爱好STG游戏的玩家。不错,玩过该游戏的玩家都会喊出一个字:难!快速的流程、满屏幕又无规则的子弹、到处都是的杂兵,绝对让每个玩家手忙脚乱,目不暇接。难怪它有着“高手的绊脚石”的称号。(也许心脏不好的人真不适合接触它^_^)本作还有一大闪亮处,那就是判定点,该游戏中,主角的判定是飞机中间的那个白色小点。也就是说,只有敌人的子弹击中那个白点,主角才会死亡。这与先前的所有2D飞行STG大不相同,不了解大往生的玩家肯定会认为:作弊了!!
游戏共五大关,两大周目,共10个BOSS!从游戏的一开始,玩家便进入了紧张而又刺激的战斗中去。刚开始还好,不过,随着游戏的发展,玩家水平也逐一呈现出来。水平较好的人还能靠技术和运气撑下去,而水平低的早就战死沙场了。慢慢地,游戏越来越难,敌人越来越多,子弹越来越密,许多玩家开始两眼冒金星,手指仿佛不听指挥,撑不住了,每过一关都会自我庆幸:老天有眼,来之不易啊!!!而在游戏中顾了这边顾不了那边、在打BOSS之前就把保险放完了更是常有的事!如果一个玩家能撑过第一周目,说明其作战水平还是很不错的。对于那些技术一般般的玩家来说,只能是望而生畏,眼睁睁地看着那些顶尖级的高手一路过关斩将。而二周目的通关,则不是一般人能做到的,相信几乎所有的玩家都会被那些该死的子弹虐得很惨,只能希望自己能侥幸通关了。尤其是最终BOSS:绯蜂。玩到这儿的人都会发现一个特点:放保险无效!也就是说,玩家必须硬着头皮去和绯蜂去PK。而绯蜂的第二形态:螺旋状超快速子弹几乎是让所有玩家根本无法躲避、防不胜防。所以战胜它对于所有爱好此游戏的玩家都是一个美好的梦想。这也是大往生的另一大特别之处。如果说玩家能无伤通绯蜂战,那只能说明你的技术已经是世界属一属二的了。
总而言之,这是一款很不错的游戏。如果你喜欢2D飞行射击游戏,喜欢怒首领蜂,或者说你想挑战一下自己的水平,这款游戏必将是你的第一选择。
***隐藏网址***

怒首领蜂的系列作品

首领蜂(DonPachi,1995)CAVE开山作,弹幕鼻祖,怒首领蜂前身。第一次引入“真Boss”概念。MAME已完美模拟。
怒首领蜂(DoDonPachi,1997)即本作。MAME已完美模拟。
怒首领蜂Ⅱ蜂暴(DoDonPachi II Bee Storm,2001)CAVE授权台湾IGS开发。MAME已完美模拟。具体见词条:蜂暴
怒首领蜂 大往生(DoDonPachi Daioujou,2002)CAVE拿回开发权后自己开发的作品,系列最难作。已移植至PS2、XBOX360以及IOS平台,MAME已可以完美模拟。具体见词条:怒首领蜂大往生。
怒首领蜂 大复活(DoDonPachi Daifukkatsu,2008),街机平台作品。具体见词条:怒首领蜂大复活。已移植IOS Xbox360平台,MAME已可以完美模拟。
怒首领蜂:最高极限(Dodonpachi Maximum,2012),WP7与IOS平台作品。具体见词条:怒首领蜂:最高极限
怒首领蜂 最大往生(DoDonPachi Saidaioujou,2012)目前最新作,也是系列最终作。暂无模拟。平台为街机平台,目前国内仅在上海烈火游戏机房可以见到。2013年5月30日将在XBOX360平台上发售。

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