英雄联盟和dota(Dota2跟lol是什么关系)

本文目录
- Dota2跟lol是什么关系
- 《英雄联盟》与《DOTA》的区别是什么
- Dota2和英雄联盟有什么不同
- LOL和DOTA,谁更具观赏性
- dota和英雄联盟哪个技术含量高
- 《刀塔》和《英雄联盟》的区别是什么
- 我对LOL和DOTA的认识和理解
- dota2和英雄联盟的区别 dota2和英雄联盟区别介绍
- 《Dota》为什么突然没落了,而《英雄联盟》可以一直火
- 英雄联盟和DOTA哪个好玩一些
Dota2跟lol是什么关系
两者没有直接关系,LOL和Dota2的游戏类型是一样,同属于MOBA游戏或称类dota游戏。
相关介绍:
在DOTA之后,还出现了许多优秀的类DOTA游戏,其中以美国Riot Games公司出品的《英雄联盟》上手难度低等DOTA不具备的优势使得这款游戏迅速风靡全世界。MOBA游戏也借此成为世界上受众最广的游戏类型;同时《英雄联盟》超高人气的赛事也极大的促进了电子竞技的发展。
刚开始英雄联盟自称为类DOTA游戏,但随后拳头游戏开始将游戏定义为MOBA游戏,随后MOBA游戏的叫法开始更加流行,但本质上是从类DOTA游戏进化过来的游戏类型,它囊括了比“类DOTA游戏”更多的内容,甚至连DOTA自身也开始被定义为MOBA了。
扩展资料
相关背景:
在《DOTA2》和《英雄联盟》之类的MOBA获得巨大成功之后,游戏业迅速掀起了MOBA热,多款MOBA游戏应运而生,比如2010年推出的第三人称射击类的Monday Night Combat也属于MOBA游戏,因为该游戏加入了野外生物、炮塔和兵线。
而2012年推出的《王牌英雄》(Awesomenauts)则把MOBA类扩展到了2D风格领域。
MOBA游戏相比传统的RTS游戏更偏向于休闲娱乐,对玩家的操作要求均远远低于RTS游戏。再加上这类游戏中很多是免费游戏,因此吸引了一大批难以适应RTS游戏大规模高要求操作的玩家。
参考资料来源:百度百科-MOBA
《英雄联盟》与《DOTA》的区别是什么
英雄联盟是仿照DOTA模式的一个游戏,两者除了相同的地方外,还有一些不同的地方。
区别:1.英雄联盟补刀只有正补没有反补,也就是说对线的时候双方无法更好的控制自己的兵线,只能通过打对方的兵来决定别人的兵线。DOTA中可以反补,反补的意思就是当小兵的血量低于一半时,英雄可以打自己的兵,从而有效的控制自己的兵线,同时有效的限制了对方的等级跟金钱。
2.DOTA中有拉野这个说法,意思就是当自己的兵线过于靠前时,可以去野区拉野怪的仇恨,然后将野怪引到兵线上刚好跟小兵汇合,这样的话,小兵就跟跟野怪打起来,从而有效的控制兵线。
这是两个游戏的最主要的区别。
Dota2和英雄联盟有什么不同
Dota2比英雄联盟做的画面、效果好,需要的配置高,Dota1和Dota2玩法一样,和英雄联盟的区别就是,
1、Dota有正反补,英雄联盟只有正补;
2、Dota出装随意,英雄联盟出装固定;
3、Dota上手难,精通难,英雄联盟上手简单,精通难;
4、Dota一个人的失败可以导致全团灭,英雄联盟一个人可以拯救世界;
5、Dota和英雄联盟利用野区的视野不同。
LOL和DOTA,谁更具观赏性
首先回答楼主的问题:
两款 游戏 都是老 游戏 了,而且粉丝都众多,说哪一个不好都不合适,只能说是各有千秋。如果从玩家人数上看。肯定LOL更胜一筹,玩家和观众数量众多。从赛事,奖金,成绩上来看,刀塔更胜一筹。观赏性的话,因人而异,有人喜欢看LOL,有人喜欢看刀塔。就个人而言,还是比较喜欢看刀塔。
原因就是刀塔是一款比较复杂的MOBA 游戏 。刀塔是公认的MOBA 游戏 鼻祖,如今MOBA 游戏 已经是一种非常经典的 游戏 模式,并且也是电竞项目中不可以缺少的一种。至于抄袭不抄袭的说法,如今已经不重要了,大家都是5V5,都是三路分线,都是敌对双方,玩法也都差不多。刀塔虽然是最早的MOBA 游戏 ,但也是最复杂的一款。
现在的MOBA 游戏 几乎都没有反补这个说法,反补控线,在刀塔前期的对线期是非常重要的事情。就前期对线期方面来说,有反补的应该比没反补的好看一些。此外还拉野这个玩法,把自家的小兵拉去打野,对方吃不到经验,补不到兵,兵线还能拉到己方。从观赏性上来说,还是比较好看的,因为这些是别的 游戏 中所没有的。不过LOL中的野怪BUFF也是刀塔中所没有的,关于BUFF的争夺也是观赏点。
特别是主动技能的道具,跳刀,推推,吹风,浪人三件套。然后还有梅肯,笛子,红甲,这种团队辅助技能道具。还有,紫苑,晕锤,羊刀,否决等控制技能的道具,其他还有刷新球,以及一些附加被动技能的道具等等,都会对一些战斗产生很重要的影响。道具的使用也具有观赏性。
团战打起来也是特别的好看。经常会出现,双方团战打的非常精彩,结果打了半天一个没死的情况。也有各种精彩的团控配合,以及各种弱势拉扯,以弱胜强的团战。关于团战的观赏性上,LOL也不差。
这点对于观赏性至关重要。LOL大家都知道,上单,中单,打野,然后是辅助和ADC。但是刀塔中,这些都是不确定的。可能前期你看到的是一个四号位辅助,结果到了后期就成了一号位的大哥。中单也有可能是2对2,单路也有可能是3V3刚三。有可能前期被打的非常惨,落后了两三万经济,结果就翻盘了。落后两三万经济在别的MOBA 游戏 想翻盘真的很难,但是在刀塔中很常见。刀塔的比赛中已经有无数翻盘比赛。比如TI8决赛的LGD,想想都是眼泪。
毕竟很久没玩过LOL了,所以聊的还是更为熟悉的刀塔,最后还是想说希望TI9 CN DOTA能够加油,把冠军留在中国。
看到这个标题我就能想到网上的血雨腥风,刀塔统治了十年前的MOBA 游戏 界,英雄联盟统治了当前MOBA 游戏 界,评论前一哥和现一哥的 游戏 观赏性感心里还有点小紧张。
刀塔如茶,联盟如酒,每个人的喜好是不同的,看待两款 游戏 肯定也有所不同。
从沏茶到茶入口中都需要你用心体会。刀塔也是如此,从选禁英雄就需要你慢慢用心的去看,在刀塔中没有三围特别突出的英雄,选禁英雄主要考虑对方的英雄池及后期的比赛,好的阵容是胜利的一部分。随后的对线起更需要静下心来去欣赏, 走位、正补、反补、拉野、控线、做视野、反野、封野 这些看似平常却非常的精彩,当然这里的精彩指的是对玩刀塔的人而言。从这些小的细节我们可以看到选手的基本功及心理素质,同时能更好的掌握眼位和英雄细节的操作。
论观赏性团战是不能不谈的,团战就如同我们将茶喝入口中,直接刺激你的味蕾。 刀塔团战由于英雄技能和装备的配合,变得异常的复杂,你会看到各种主动技能、装备的使用,画面也是绚丽多彩。 团战不到最后一刻都不能确定哪一方会是赢家,即使就算一方就剩一名辅助英雄,也会有意想不到的走向。
茶入腹中,口有余香,需慢慢品味。 刀塔不到最后一刻,胜负很难预料,即使经济悬殊巨大,也有翻盘的可能,这在刀塔比赛中屡见不鲜。 这也是刀塔比赛的一大看点,坚持在刀塔中体现的淋漓尽致。
酒也需要慢慢的品,选禁英雄和刀塔有异曲同工之妙。往往英雄联盟的阵容比较固定,不如刀塔的灵活多变,往往选择的都是当前版本比较强势的。对线期往往考验的是双方的技能释放和走位,补兵相对来说还算简单(对面不能反补啊),前期模式相对简单,上单,中单,野区打野长期占据,下路辅助ADC相互扶持。 酒对味蕾的刺激更加的剧烈,联盟小团战相对来说更加的频繁,而大型团战来的也快去的也快,两个字来评价就是刺激。
联盟的团战看起来就是双方互相扔技能,扔中了就开打,秒掉一两个人基本胜负就确定了,没扔中就继续相互试探。 不过这也是联盟吸引眼球的地方之一,在团战中要特别注意走位,一旦走位不慎就有被秒的可能。
英雄联盟一旦双方有了经济差如果不能及时的弥补,如果经济差变大,很难翻盘。这就如同喝酒,回味不长久。
有爱喝茶的人,也有爱喝酒的人,不能评判到底是酒还是茶好,联盟与刀塔同样也是如此。
两款 游戏 各有各的魅力,但是如果两款 游戏 非要分个高低,我的观点是刀塔比联盟更具观赏性,联盟有的刀塔有,联盟没有的刀塔也有。
本命英雄镇楼
我是个挺爱看比赛也挺爱玩 游戏 的人。
英雄联盟在Dota外挂横行Dota2完美难产的时候玩了几年。
就单论比赛观赏性这个话题英雄联盟差的不是一星半点。单纯作一个云玩家去看比赛观赏性csgo最强,然后是Dota2绝地求生比赛再其次就是守望先锋、炉石,最难看的比赛应该就是lol比赛,甚至比王者荣耀比赛还难看。
s3s4左右的英雄联盟比赛还是很好看的,中国队伍尤其善于强开团硬打强换人头。但是后期职业队伍都采用非常实用的发育打法,刷25分钟甚至三十分钟来打一波团,比赛本身非常拖沓。而且拳头的平衡一直是有梗的,每个版本就三十个左右的英雄能在比赛里面见到,打来打去就那点东西,看多了确实疲倦。
而且拳头不光英雄改动有点蠢,节奏把握也是很蠢的。三路一塔血量护甲不一样,还加了一塔奖励,说是鼓励推进加快节奏,但实际是把换线直接砍没了,一个moba 游戏 没了变化能好看在哪。这个 游戏 顺风慢慢耗逆风难翻盘变数少垃圾时间多。
拳头每次官方推一种打法,比如惩戒,比如香炉,都会迅速产生一批怪物,整个版本都是围绕选到怪物和克制怪物的怪3圈,然后大砍一刀推新玩法,整个比赛看下来选手打什么完全没了神秘感,弹幕比选手懂 游戏 在英雄联盟是不稀罕的。
还有一个很诡异的现象就是英雄联盟比赛直播的弹幕很大部分是选手的生活、爆料甚至是一些刷了四五年都不烂的老梗,比赛真么不能吸引人的?英雄联盟的线下比赛也基本搞成了粉丝见面会,看了十多年比赛真的是头一家,两边拉拉队互喊口号互舔互骂互咒掉飞机的线下赛也是好看的不行不行的。
英雄联盟粉丝群体目前是中国最多的 游戏 玩家粉丝群体,我这么说应该挺多人看了不开心,但是你要是同时也玩别的竞技 游戏 ,就会发现英雄联盟比赛观赏性好就好在他好TMLGB。
LOL和DOTA是之前十年全球最火热的对战类 游戏 ,两款 游戏 既有不同之处也有相似的地方,在 游戏 机理上二者是近乎相同的,从观赏性来说二者存在两个不同纬度,下面我们来细致分析分析。
首先英雄联盟较DOTA推出的晚,整个 游戏 从画面到动画都要比DOTA更加精细也更加唯美,由于DOTA是依据魔兽争霸建立的英雄模型,所以本身每个英雄都有自己的故事,造型显得更加凶神恶煞,而英雄联盟自面世以来就深受广大女性玩家的喜爱,画面更加偏向卡通,人物也更加可爱使得单从画面质感上讲英雄联盟要比dota更具观赏性。
其次LOL更加强调快节奏,英雄之间大都依赖技能去击杀对手, 游戏 的关键点在团战双方配合比拼上,加上释放技能时本身特效动画,因此在团战时候LOL的画面看起来更加炫酷,而DOTA由于本身色调问题,加上英雄大都属于暗黑色系,所以往往团战时候容易看不清 游戏 细节,很多新手玩家会在团战时找不到敌我双方的英雄,因此在团战对战时LOL也更具观赏性。
那么DOTA与LOL相比它的优势是什么呢?
首先DOTA中每一个英雄之间都不存在绝对的压制,双方从 游戏 开始的第一分钟便展开角逐,很多正规比赛中一开场双方为了争夺眼位往往在小兵还没出现的时候就诞生战斗,激烈程度比LOL更甚。
其次dota必须抓住每一个细节,在对线时的正反补,补兵间隙在用普攻摸对手一下,释放技能如何做到既清兵又对敌方英雄造成伤害,与人对战时坡上与坡下的miss几率不同,围绕着树林卡视野,没有视野的时候盲放技能,等等等等都是DOTA最吸引的乐趣,那种绕着树林残血极限反杀的震撼是LOL难以体会的。
第三,DOTA中复杂的道具,跳刀、吹风、推推、羊刀、刷新,等道具给了英雄可以操作的空间,跳刀躲技能、残血极限买吸血面具反杀、羊刀操作一顿秀,此外还有羊刀刷新飞鞋TK、卡尔的钢琴手,许多英雄都需要优秀的操作才能玩的飞起,五个地卜师的恐怖只有懂得人才理解。
第四,每个英雄没有明显的定位,不像LOL中的辅助或者肉盾就基本上定义为单一角色,DOTA中的英雄可以有多种不同玩法,哪怕是辅助蓝胖子也可以利用A杖暴击打出恐怖伤害,每一个英雄只要会玩都是恐怖的存在。
综上所述,LOL的观赏性胜在画面质感与团战配合的精彩上,而DOTA的观赏性在于他的每一个细节的操作与把控上,在每一批DOTAer心中,DOTA都是独一无二的存在!
仅从观赏性来说,因为两款 游戏 都是竞技 游戏 ,所以观赏性其实相差无几。但因为两款 游戏 的节奏不同,所以需要细分出具体的时间区间进行比较。 笔者玩LOL也玩DOTA2,所以本文的评价不会有偏心的倾向。
我个人认为前期观赛体验最好的DOTA2(DOTA)。 因为DOTA2的野区更像是森林,视野会收到树木遮挡,也会因为高低坡而不同。所以DOTA2前期会爆发很多碰撞,特别是赏金神符设定,直接将 游戏 前期节奏加快,甚至两个队伍为了神符直接爆发团战。而因为野区特性,使得DOTA2前期比赛更具不确定性。而LOL很多比赛会在前期稳定发育,最多也就消耗,爆发战斗的几率很低,前期观赛也就是听解说说这说那。
中期观赛体验,LOL最佳。 因为DOTA2在前期爆发后,在中期会进入稳定发育阶段,而且这个时间段大哥,二哥需要快速补足装备,所以中期摩擦会小很多。而LOL就不一样了,LOL前期发育,中期打野就会开始发动攻势。这种攻势往往你来我往,所以LOL在中期的观赛体验最佳。也是看选手秀操作的最佳时段。
众所周知,DOTA2的比赛市场普遍高于LOL,而且DOTA2装备的多变。所以DOTA2后期的观赛体验比LOL高一点。因为DOTA2在后期被翻盘的比赛很多,比如今年的TI8,LGD就被多次翻盘。所以DOTA2的比赛因为后期的不确定性而更拥有更好的观赛体验。LOL的后期比赛,是一波团的事情。团赢了就高歌猛进,输了就坐等水晶爆炸。
总而言之,DOTA2和LOL都是竞技性很高的 游戏 ,并且也是主流的电竞项目,都拥有不错的观赛体验。希望大家都能享受到最佳的观赛体验。对了,值得一提的是,一个好的观赛体验还需要一个好导播。
夜色是一个英雄联盟玩家,但是在英雄联盟之前Moba 游戏 夜色也玩过不少。夜色玩过一年的Dota,三年的梦三国,半年的起凡。对于这个问题,夜色有自己的看。
夜色个人觉得Dota的比赛要比LOL的比赛更具观赏性,这里并不是因为成绩的因素,也不关人数的因素。比成绩中国的Dota确实强,比人数英雄联盟在国内有上亿粉丝,但是这些都影响不了 游戏 的观赏性。
Dota中的道具功能性更强,而且灵活性更强。像是刷新球可以瞬间刷新技能,在团战中可以打出更足的控制更高的爆发。BKB更是Dota中非常op的装备,因为有了BKB的存在,法师们在团战中走位更加小心,而且团战中更需要拉扯。
Dota中除了装备多样性外,对线期的正反补也是双方较量的关键之一,当然如果在LOL中加入反补,可能Uzi在下路的对决会更加好看。在Dota中法师的伤害提升幅度也比较小,不像是LOL中法强高的法师可以一套秒人,在Dota中法师到了后期主要是辅助作用,顶多在团战中找机会秒掉对面大哥。这样的设定让Dota的团战打起来时间更长,互相牵扯打起来更加好看。除此之外,Dota中的塔要比LOL中的更难拿,高地更难上。Dota中的技能也可以靠S键取消掉,来骗对面一些技能,而且对面的指向性技能有弹道的可以靠位移技能来躲掉。
对于两个 游戏 的画面,夜色现在越来越喜欢英雄联盟,Dota整体色调偏暗。对于比赛的观赏性,Dota可观看的点更多。
如果你只玩lol。肯定是lol好。如果你只玩dota,肯定是dota好。
如果两个 游戏 你都玩,都有一定的水平(了解 游戏 的程度)。
那你一定会觉得dota的比赛更好看!!!
dota的观赏度来源于激烈的节奏,不停的人头爆发,不停的团战,然后逆风,顺风时候的局面应对,看到各种各样的丰富的战术。
举例说吧。ti8决赛你看到老干爹一号位第一把血魔直接去了劣势路,直接对上别人大哥。大哥打大哥!!如果lol,战术丰富度更多,你是不是也可以看到狗子直接对上faker!不是面对bang等。
分路,跟位置都有更多的可能,让观众没办法看清楚比赛的走向,都是一脸期待的看比赛。而lol基本上固定分路,取得优势后,局面基本明朗。而dota的不确定性实在是多,基地没爆,永远不懂谁赢。
游戏 架构,dota跟lol区别不太一样,dota鼓励杀人,抓人手段层出不穷,而且团战一言不合立马开打,节奏飞快。lol的节奏基本就是围绕着大小龙,塔。然后到点就抱团。团战拉扯比较多,开团手段实在是少,而且开团也就那么一两个人能开,dota的话,谁先出手都不奇怪,大哥总是一马当先的先冲,问题来了,lol死一个核心,团战就很难赢。大家小心翼翼。dota死了,立马买,飞过来继续打,非常热血。有些小团,打得异常激烈,不停死,不停买,然后打完了,除了人头,塔还是没拿掉,这种节奏,lol一定看不明白。dota拼的很凶。
另外的就是时机,lol更像计时器,按照时间,到点该做什么,做什么,而dota没有明确的,完全是在局势当中不停计算。看着对面大后期,已经无能为力,阵型也起来了,但是打着打着,又胜负难分了。lol这点在局势明朗的时候,翻盘概率太小,除非失误!!!dota没有什么失误之说,因为机会很多,完全在于把控度。就算某人失误了,大哥一人力挽狂澜,依旧生生守的住,所以dota容错率与发挥空间更大。lol5个打2个,基本上一波就推了,dota5个打2个,被人一个干死123号位,两个酱油头也不回就跑。所以看起来更激情。
操作。
两个 游戏 都有自己的操作,极限操作反应都差不多,lol跟dota的装备机制有区别,所以dota的操作更能体现选手个人实力,如果给小狗一把bkb,那画面简直太美!!!
团战复杂度,lol基本上就是前排吃技能,回啦,然后技能甩到关键人的身上,后排,保证自身安全,打伤害,很多时候,基本上就是谁把对方前排打死了,谁就赢了,整体架构比较简单,dota除了切酱油,与秒核心,都有一定的说法,有时候,酱油死完了,两个大哥各自称霸,最后各自退场,有时候大哥死的比啥都快,各自的2,3位扛着队伍继续前进,一轮技能甩完,一个都不死,然后技能没好,又继续打起来。不会说去等,因为dota的突发性太多了,导致了整体比赛的流畅,除了60分钟后的局,基本就是干架干到结束。
综合来看,这也是棒子打dota实力不怎么样,而lol却是常年霸主,lol基本上可以算出伤害,局势的走向。而dota,最顶级的职业选手都不能完全把控住整个 游戏 的走向,变数实在太多,一个树卡的视野阴影都可能决定一场后期团的走向。
所以如果两个 游戏 都玩,当然会觉得dota更精彩,更有激情,如果只玩lol,还是觉得lol比赛好看,因为dota的机制太复杂,根本不能用lol的视觉去看dota!!
另外dota没有1,2之分。只是新版本一直在dota2上延续,所以十年前dota刷刷刷的比赛,在dota2是看不到了。
玩过两款 游戏 的人应该心里已经有了答案:DOTA更具观赏性。
为什么DOTA更具观赏性,其实还是因为 游戏 本身的设计。那么笔者列举其中几个因素:
DOTA这款 游戏 的团战简直可以用华丽来形容。各种大招和普通技能的释放都很赏心悦目。由于每个英雄的技能都很具有代表性,不管释放效果还是团战输赢效果,都很具有观赏性的。十个英雄打架,十个大招。试想潮汐,幽鬼,影魔,船长,虚空,卡尔,谜团,老牛,冰女这些英雄先后释放自己的大招,war3要是画质高,模型再细腻点电脑显示器估计就要冒烟了。
DOTA是很讲究配合的,对技能释放的时机和走位要求都是很高的。两者之一有问题都可能的导致一场团战的失败。玩过这款 游戏 的都知道在GANK和团战的时候,技能的衔接须很精准,控制与减速的搭配,还要将普通攻击的输出最大化。 游戏 里面的减速技能没有LOL那么多,所以更加要求硬控之间处理好技能释放间隔和走位。
DOTA里面有很多具有代表性的道具,他们不是一味的增加伤害和护甲,比如:跳刀,羊刀,BKB,刷新,风杖,推推,紫苑,绿杖,A杖,死灵书。丰富多样的道具无疑给这个 游戏 增加了太多未知和趣味。这其中的道具放在一些英雄手里是可以直接扭转战局的。
个人觉得 游戏 里面最经典的就是那100多位英雄。每个英雄的设计都很巧妙而且富有创造性,不管是灵性飘逸的蓝猫,还是丑陋的屠夫,还是精灵王子卡尔,还是霸气降落的幽鬼。这些英雄的自身设计和技能都会让一场战斗变得很有意思,并具有观赏性。蓝猫的飞,敌法的闪烁,屠夫的钩子,卡尔的陨石和天火 ,虚空的时间结界。。
仅仅从观赏性来说,dota要高于lol。
越复杂的机制带来更加多样化的战术组合和灵性配置,就像lol可以通过更加精准的运营,几分几秒去打哪个野,来获得更具性价比的胜利天平砝码,但dota没有这样的评价机制,一场团战已经开启,同样的英雄不同的人会选择去参团还是继续刷,同样的人在不同的版本也会做不同的选择,所以这种不确定性会带来更多的观赏性。
而lol的评价机制比较明确,打野没有按照公认的打野路线去打,导致红蓝被反,继而滚雪球的抓人失败,大龙小龙让出去,观众也会知道,啊,这局大概凉了。这种明确的可判断性会大大降低观赏性。
同样,因为dota更注重于对 游戏 的理解,所以多样化的套路会让人目不暇接,而lol则是非常突出个人能力的,很多时候职业选手的操作速度仅靠直播是没法提现的,只有回看才能看见他走位的精妙和技能释放的到位,但直播里就是,嗖嗖嗖,没了,观赏性比dota那种低很多,因为技能CD时间长,大家为了最精准的释放都掐在手里,但由于主动物品多,可释放的多,就一场团战打半分钟甚至几分钟的情况,甚至毛子那种从自家二塔一直追杀到你家高地,活了两轮还在打,这观赏性也是没谁了
职业比赛中,dota2现在的比赛的观赏性、精彩程度远高于lol
lol开始出现时,最喜欢说的一点就是打架比dota多, 游戏 精彩,节奏快
但是时代变了,尤其是职业比赛
dota过去八年一直在鼓励进攻,但运营重要性一点都没变,人头数比时间大于1.5是正常现象,强队节奏快到要命,进攻节奏令人窒息,像lgd,ti前冠军拿到手软的liquid,vp,还有ti8上异军突起的og,节奏快的要命。像eg,ti上虽然进攻节奏很快,但是中期总是会放松,节奏不紧,拿不了冠军理所当然。
ol这几年舍弃进攻强化运营,人头数比时间小于0.5是正常现象,到今年才稍有改变,但基本还是和dota在2010年时盛行的拖把流差不多。整场比赛绝大多数时候都是压抑的刷钱,打一波团很可能不爆发人头(当然,极限救援可能会精彩,但是结束团战后又陷入长时间刷钱运营,那你打团的意义呢?)。因为过去几年lck强势的缘故,运营被深深刻画在职业loler的脑中。lck出现二三十分钟人头数不到5个,这有啥精彩的嘛?
有人会说,足球90分钟难道进球数很多吗?但是足球的进球难度,传球和射门极大不确定性,是电子竞技能比的嘛?运动难道不是注重感官刺激吗?可lol明明能够很方便击杀,但是 游戏 理念迫使大家减少击杀。另外,解说带动氛围很能把明明无聊的比赛搞的很精彩似的。欧美一些解说反个眼都要大惊小怪。当然,lpl的精彩程度相比lck要好
而且因为道具和英雄特性的缘故,很可能出现超级逆转,今年newbee打ig,sccc船长圣剑大炮一刀爆死xxs龙骑,后者无法买活,胜率直接从1%飙升至99%。而且买活机制,让上高和团战增加了不确定性,加重紧张氛围。而魔免几秒的bkb,200%吸血3.5秒的撒旦,高攻但是死后掉落的圣剑,高魔法爆发的红杖+虚灵,都是 游戏 刺激以及逆转、翻盘的来源。
总之,公司对 游戏 的设计理念造成了职业选手理念的差距,造成了观赏性的差距
dota和英雄联盟哪个技术含量高
dota技术含量高。英雄联盟和dota英雄相比较,dota英雄技能更秀,该游戏的技术含量更高一些,dota的英雄普遍来说可以分为两大类,依赖装备/装备碾压的核心英雄,基础属性好/技能成长略差的酱油位英雄。
《刀塔》和《英雄联盟》的区别是什么
《刀塔》和《英雄联盟》的区别是:
1、属性。
LOL的英雄没有属性只有物理和法系,而DOTA则有力量敏捷和智力三种,每个属性的英雄出对应的属性装备,可以获得攻击加成和相对应的护甲魔抗和技能伤害加成。
DOTA地图是有高低差的,站在低处看不见高处的人,且普通攻击攻击高处的人会有几率miss,眼位的话视野范围会被树木遮挡,所以插眼要避开树木或是插高处,最关键的一点是真眼不提供假眼的效果。若是真眼范围内没有假眼、或是我方视野依旧看不见隐身英雄。
2、装备。
DOTA的装备比起LOL显得有点变态,像是跳刀和阿托斯,一个提供大范围位移一个提供长达两秒的控制,所以DOTA比之英雄联盟更在意的是输出手法和站位而没有太多英雄联盟上的各种微操走位,当然与之相对应的DOTA也有不少减控甚至长时间无视技能的装备。
3、支援。
DOTA内的TP是可以买的,CD还很快价格便宜,所以经常是对线中就爆发了三人甚至四人五人团战,这时候就需要及时支援了,不像LOL小规模团战爆发的少,基本上二十分钟以后到处都有可能打起来。
4、对线。
DOTA里的小兵是可以卡位的,通过英雄的体积卡位可以使小兵到线上的速度慢点,这样一来敌方的兵线就会多往自己方向拉,有效的保证不会被GANK,而游戏内的自家小兵是可以反补的,通过反补更可以保证兵线的位置不会推过去。
而DOTA的野怪不像LOL,DOTA的野怪是可以无限拉的,且每过一分钟当野怪区域没有英雄野怪和眼位时就会刷新,利用这点可以屯野怪后期刷钱刷经验。
5、技能。
DOTA里的技能可以说是非常非常变态了,一个小技能就是几秒钟控制或是大范围位移,所以技能用的好,即便是劣势也能翻盘,多认英雄和技能这很关键最后一点就是拆塔了,防御塔射速快,但是护甲高了之后完全可以无视防御塔。
而防御塔的仇恨不像英雄联盟有小兵在就不会攻击你,即便是有小兵塔也会打你,这时候可以转身a自己小兵,做出这个动作后塔就会转移仇恨,而兵营又是分近战和远程两个建筑且三路兵营全破才会有超级兵。
6、打架。
DOTA分为一二三四五号位对应LOL的ADC中单上单打野和辅助,基本上四五号位给控制,一二输出三号位前排,因为装备和技能比LOL强太多,既然是新手的话位置可以都打打,这东西不好说只有被打多了虐多了才能懂得团战处理。
我对LOL和DOTA的认识和理解
首先申明本人玩了5,6年DOTA因为外挂和开黑渐渐心灰意冷,在LOL不删档测试开始一直玩到现在,自认为对2个游戏有一定的理解,以下对比只是一家之言:
一、首先说说几个明显的区别。
1.DOTA可以反补兵,LOL不能反补;
2.DOTA防御塔血多攻低,LOL攻高血少;
3.DOTA死后掉钱,LOL不掉;
4.DOTA有TP,LOL有自动回城;
5.DOTA有小鸡,LOL没有;
6.DOTA物品系统复杂,LOL一键合成系统简便;
7.DOTA兵营爆掉不重生,但无敌方小兵上高地的时候可以自动回血 ;LOL水晶爆掉可以重生 ;
8.DOTA野外有随机符文,肉山盾;LOL有野怪BUFF,大龙UFF。
9.LOL有符文系统和天赋系统,DOTA无。
10.DOTA有树林,LOL有草丛。
11.DOTA大多限制技能是眩晕,LOL基本都是减速。
12.LOL有召唤师技能,DOTA无。
13.DOTA英雄25级,根据力量、敏捷、智力来决定各项属性;LOL等级18级封顶,只有单一的属性设定。
以上13是本人针对2个游戏对战时的比较,就系统而言,LOL有断线重连,匹配机制,无疑比DOTA先进很多,这也是我现在选择玩LOL的重要原因。
二、以上13点区别对游戏带来什么影响呢?
1.LOL不能补兵,减少了玩家的操作,但同时也减少了玩家对战场的控制性以及相应战术的制定,无疑降低了可玩性。
2.LOL死后不掉钱,能让再腿的玩家到后期团战的时候身上都能有几个大件(当然他这边的团队能坚持到后期的话),DOTA被GANK成超鬼以后,可以让你到后期身上装备跟出门装没多大区别。
3.DOTA有TP,可以随时相互支援,增强游戏的对抗性;LOL只能免费回城买东西和超长CD的传送技能,当局部形成对方多打少的时候,己方只能干瞪眼,降低了游戏的配合度。
4.DOTA有小鸡运东西,可以使英雄保持长期在线打钱,更快的出装备,加快游戏进程;LOL每次买装备都必须飞回基地去或者死回去。
5.DOTA物品繁多,合成复杂,增加了小白的上手难度;LOL合成系统能更方便的使玩家上手,哪怕你没玩过DOTA。
6.LOL塔攻击超高,哪怕到后期高地塔也能对英雄造成巨大伤害,前期基本3,4下点死一个英雄,这就造成了前期GANK难度剧烈加大,收获和付出不成正比,一旦GANK失败,不但送对方人头钱,还得损失线上补兵的金钱;DOTA1级配合越塔强杀比比皆是,对抗性无疑更高。
7.DOTA一路高地破掉就会不停出超级兵,3路破掉99.9%都只能GG;LOL哪怕3路破掉都可以守基地等水晶重生,一次团战就可以上对方高地一波带走。
8.DOTA的树林让游戏更复杂,对玩家的意识和操作要求更高,让很多新手玩家无法捉摸;LOL草丛相对适应简单,同时也增加了游戏的对抗性。
9.LOLUFF的设定基本和DOTA符文和肉山盾的设定一个思路,增加游戏的对抗性和随机性。
10.LOL天赋和符文系统的设定,让相同的英雄可以选择更多的发展方向,增加游戏的可玩性。
11.限制技能的不同队游戏带来很大的区别,DOTA的GANK更加犀利,LOLGANK总能给对手留有一线希望。
12.召唤师技能的设定让英雄更加多样性,但闪现技能的设定本人认为不算成功,相当于每个英雄1级就送了一把长CD的免费跳刀,这让前期GANK的难度更大,近战英雄和远程英雄对线时的难度也更大。但如果删除闪现技能呢?那就会让脆皮英雄在战场上的生存能力急剧降低,因为LOL没有羊刀、推推棒、风杖、绿杖等保命道具,一旦团战只能靠前排英雄来保护,那将会导致英雄联盟彻底变成坦克联盟了。我想这也是羊刀到现在对闪现技能不做改变的原因吧。
13.LOL18级封顶意味着一旦游戏进入30分钟左右,双方基本不会有等级差距;属性设定的区别,决定了LOL没法出现1V5拯救世界的奇迹。
三、更深入地分析,羊刀和冰蛙的设计思路有什么区别呢?
因为DOTA运行的时间已经很长,大多数人都比较熟悉,这里就不单独分析冰蛙的思路,相信很多玩家有比我更深的理解。
在这里仅分析羊刀的设计思路是:降低游戏门槛,加强新手保护,增强娱乐性,更看重集体主义,反对个人主义;但同时牺牲了游戏的对抗性和战术的多样性。
理由如下:
1。LOL不能反补兵。降低了游戏对玩家操作的要求。拉近了操作好的玩家和操作差的玩家之间的距离,哪怕你操作再好,你也不可能补到自己的兵,让我打不到钱,得不到经验吧,兵线自然后慢慢推到塔下,再差也能补到几个兵吧。操作的优势对金钱的积累只能体现在杀死对方小兵的一面,而无法体现在压制对方金钱这一面上。这是一个加快游戏进程的设定,同时也是一个保护新手的设定,让你不会因为操作差而对游戏绝望。
2。死后不掉钱,18级封顶。这让小白玩家和别人对战时,哪怕你操作再好,杀对方再多次,只要团队合作坚持到最后团战的时候对方身上也能出几个大件,双方等级也不会相差太大,再输出上不会落下太多(当然小白团战的时候能不能输出还是要看他的操作和意识了,这个羊刀也没办法),这就降低了操作和小GANK的优势积累堆游戏胜负的影响。这同样是一个保护新手的设定,只能你能坚持游戏到后期也能发挥作用(如果你们这边还有后期的话)。
3。塔攻击超高,技能基本是眩晕,让小白只要能跑回塔下,基本能捡回半条命,这就降低了对玩家意识的要求。而在DOTA中一旦你没防GANK意识或者一个走位失误,马上就得回去泡温泉。这也是一个保护新手的设定,但同时打击了GANK的积极性,减少了战术的多样性。因为GANK成本太高,不如老老实实的FARM来的实在最后再来打几波团战决定胜负。试问一个对抗游戏只想着保护新手,降低GANK还叫对抗游戏吗?
4.属性设定的区别,打击了个人主义增强了集体主义。让玩家不能同时堆单一属性同时得到多种成长(例如,DOTA堆敏捷对敏捷英雄来说可以增加攻击速度、攻击力、护甲,堆力量可以让力量英雄增加生命值、回血速度、攻击力),同时大家可以看到LOL里很难找出几件能同时增加几样属性的装备(例如,除了军团盾你找不到能同时增加生命、物理防御、魔法防御的东西了吧),这就从根本上摧毁了出现1V5拯救世界的基础。要想胜利只能和队友配合通过团战,发挥每个队友的作用才能取得最终胜利。同时,出现的负面作用是一旦一方有一个小白太腿,个人再厉害也基本很难实现4V5的胜利。这个设定让DOTA里单核、双核甚至双核的战术失去作用,因为属性设定决定了必须要每个人都要发育,都得有装备(辅助英雄依靠特殊技能降低了对装备的依赖),团战才能有足够的输出和对抗。这算是对集体主义的看重,但同时失去了战术的多样性,哪个更好个人有个人的看法。
5.LOL没有TP和小鸡,这我很不能理解,TP可以让英雄可以全场支援,小鸡可以运送物品,减少英雄来回跑基地买装备的时间,羊刀删除这2个物品难道仅仅是为了让LOL和DOTA有更大的区别吗?
6.天赋和符文系统的设定让确实增加了游戏的多样性和可玩性,这我不得不赞一个,我也非常喜欢这个设定,让我同一个英雄既可以对线,也可以改变符文进行打野,玩法更加多样。但同时,这也加大了游戏平衡性的难度,没看到羊刀对一个英雄不停的增加和虚弱吗?因为可变性增加了,平衡性真的很难做到。
7.LOL水晶重生的设定同样让我不能理解,既然羊刀整个设计思路要加快游戏进程,为什么还要让水晶重生?是为了让弱势一方有翻盘的希望?是为了让玩家知道前期再劣势,只要能打赢一波团战,就能把对方一波带走?这算是增强集体主义的设计思路吗?我理解不了。
8.LOL物品设定还不完善,相比DOTA,眼睛更便宜,在双方水平相当的情况下,基本满图的眼睛(因为眼睛便宜不过3个小兵的钱),加上工资装的设定,让插眼更无压力,同时LOL里也没有DOTA理“雾” 这个道具,在前期双方经济差距不大的情况下,早期GANK很难成功,打击了GANK的积极性。
于是这些设定让我们看到早期基本双方都是努力的补好每个兵,尝试几次GANK如果对方没失误就又回去老老实实打钱,中期围绕小龙和BUFF野怪的几次GANK和团战,然后双方继续的FARM,到后期围绕大龙的团战和高地前的团战,最后团战胜利方带走胜利,这就是LOL大多数比赛的过程了。真的太单调了,怪选手没开发出更多的战术吗?那只是因为羊刀的游戏设定为了拉拢更多的小白玩家而放弃了游戏本身更多的东西。
因为有人说:LOL更偏娱乐性,DOTA更偏竞技性。
这句话, 我很赞同。
dota2和英雄联盟的区别 dota2和英雄联盟区别介绍
首先dota2的地图比lol的大很多,其次dota2的小野怪点非常多,但是只有一个大boss点(肉山),不像lol里有大小龙,野怪的刷新时间也比lol快一点。但是dota2里面打野的初期发育比较缓慢,不像lol的打野节奏那么快,可能前期就开始边中抓人,把节奏直接带起来。而且lol单局比赛超过30分钟的很少,但是在dota2里就比较常见。
dota2
总结:地图的大小(当然还有英雄设定方面的原因,下文会具体讲解)限制了dota2的节奏没有lol快,单局游戏时间会拉长。
2.英雄区别
dota2和lol的英雄设定不同。dota2里的英雄是按属性划分,分别是力量、敏捷、智力这三类。每增加一点主属性可以给英雄提供加一点的攻击力,比如力量英雄骷髅王,加一点力量属性,那么攻击力也会增加一点。dota2里的每个英雄的初始属性和属性成长各不相同,这就决定了英雄有更多的团队定位和特点。而lol的英雄划分就比较简单,按照游戏里英雄位置会划分为上单、中单、打野、ADC和辅助5个位置,这样就便于玩家们更容易选择自己的位置。即使你是新手只会一两个位置,你也能找到可以配合的玩家上手游戏。
英雄联盟
总结:相对dota2而言,lol只要熟悉一两个未知的英雄就可以上手,较为简单;dota2则不行,需要玩家对大部分的英雄都有了解而且要熟悉基本操作才能上手,换句话说你至少是个全能选手才能打好dota2。
3.技能区别
dota2里面的多数技能伤害是固定的,仅有少数英雄和lol一样伤害可以变量,但是初始伤害会很低,因为dota2的技能满级只有4级,这就相当于lol的满级技能5级的伤害。
dota2
总结:dota2前期技能伤害,但是到了大后期的神装能力对比lol而言强上很多。
二、操作性不同,具体体现在装备、补兵方面
1.装备区别
dota2里比lol里多了很多主动装备,比如黑皇杖、跳刀、A帐等等,操作难度比较高;其次dota2里的装备对于整局游戏的影响分量也比lol里重要,如果说lol里我们把玩家能力和装备能力作五五开来算,那么dota里至少是3七开。最简单的例子,lol在三路高地被破的时候你们未必能守住,但是在dota2里你如果有一手猴子、幽鬼等大后期再配合上神装,守塔不值一提。
英雄联盟
总结:dota2里的装备操作技巧性比lol更高,装备左右胜负的重要性(比如轻信能力)也比lol里的强很多。
2、补兵方面
最大的区别是dota2里的兵线可以被反补的,也就是在本方小兵血量见底时进行补刀,而lol里则没有反补。这就需要玩dota2的玩家要有更熟练的补兵操作,一般直接从正反补兵数据就能看出看这个玩家是否是高手。
dota2
总结:dota2通过反补可以减少对面的经济以及经验,并且将兵线牢牢控制在自己相对安全的位置,lol没有反补,只能正向补刀来发展经济。
英雄联盟
整体总结:其实我们根据两者的不同,就不难判断为什么很多玩家觉得dota2的操作难度比lol大,无论是反补机制、还是地图大小以及英雄的设定都决定了dota2游戏的火爆程度不如lol。
《Dota》为什么突然没落了,而《英雄联盟》可以一直火
Dota没落了吗?我们在看Dota的时候,总会感觉周围玩这款 游戏 的人数少,大家聚在一起的时候讨论的也都是英雄联盟和王者荣耀,但是如果放眼全世界的话,俄罗斯和菲律宾的玩家人数是要远远大于中国玩家的。这也就造成了一种Dota没人玩的错觉,其实玩Dota的大有人在,只不过不在你的周围而已。
但是如果你再问我Dota没落了吗?我会告诉你,它现在的人气确实已经大不如前了。Dota作为MOBA类 游戏 的始祖,由十年前的极度辉煌到现在的无人知晓,这个 游戏 究竟经历了什么呢?
Dota作为一款基于魔兽争霸3的一个地图上的衍生 游戏 ,刚一发布就瞬间风靡全球,而当时其独特的玩法更是吸引了一众玩家上手一试。随着Dota越来越火,官方更是顺势推出了天梯模式,一时之间,玩家们纷纷争着上分,这也将Dota的火爆程度推向了又一个巅峰。
然而随着时间的不断推移,其他同类型的 游戏 开始纷纷面世,它们拥有更加精美的画质、更加简易的操作和更加完整的故事体系。就这样,Dota陈旧的界面和古老的像素画质再也无法满足于玩家们对 游戏 的要求,于是玩家们开始转战同类型的其他 游戏 。而英雄联盟就是在这个时候抓住了机遇,再加上大陆地区是由腾讯代理运营的,在宣发上更是力压一众 游戏 拔得头筹,以其便捷的登录方式和简易上手的玩法,迅速替代了Dota成为了中国新一代MOBA类 游戏 的王者。
不过,尽管Dota玩家相比以前来说要少了很多,但是就在《Dota2》TI9的勇士令状上线后的4天时间里,邀请赛的奖金池就已经突破了1000万美元的大关,同时再次打破了TI赛事奖金增速的记录。目前Dota作为一款存活时间最长的 游戏 ,Dota2的年度赛事TI的奖金依旧是全球最高的,直到现在也常年霸占着奖第一名的位置。虽然Dota2没有以前的Dota那么火爆,参与人数也远远不及英雄联盟等 游戏 ,但是它依旧可以撑住MOBA类 游戏 的半边天, 游戏 总会没落,但经典却永远存在于人们的心中。
1、英雄联盟首先进入市场
2、DOTA2在 游戏 品质上不如英雄联盟
3、英雄联盟上手难度更低。
必须指出,和腾讯毫无关系,国外英雄联盟同样流行,国外没有腾讯,所以和腾讯是无关的。
必须指出,首先进入市场的关系甚小,DOTA有长期占据市场的优势,如果DOTA2真的这么出色,那么它早就将市场抢回来了。国内抢不回来,国外的呢?
必须指出,当初DOTA就是靠着自己的上手难度低上位,它就是比WAR3简单,所以流行了起来,现在,它似乎也没什么资格指责LOL这么做。
最主要因素,我认为是 游戏 品质的问题。
其中包括:
1、交互难度的不平衡。
举个例子,卡尔和瑞文——所有人都知道,卡尔的技能组的操作难度高于瑞文。
问题是:瑞文的操作难度是对抗难度,瑞文的光速QA本身是没有难度的,难度来源于你要砸到对方脸上。
卡尔的操作难度呢?很大程度上,是按键难度,也就是手速和反应,吹风的弹道速度几乎不可能不中。接下来滚键盘一套,只是你的手速问题,很多时候卡尔有羊刀,有吹风,有先祖鼓,有跳刀之类的,更有甚之。一旦先手,对方会一套被连死,至少是难以反抗。
根据DOTA2玩家的说法:DOTA2不存在一个英雄,玩得好可以包打天下。
这当然是正确。
不过,这必然暗含一个前提:
类似于卡尔和蓝胖子这样的英雄,他们的操作难度、精通难度不可能一致。
他们的强度肯定是一致的,因为被平衡过。
其结果是:
在低端——中端——部分高端局,如果对方是菜鸟,英雄联盟肯定是很爽的,因为这个 游戏 没有上手难度,都是对抗难度,只要你比对手厉害,你就觉得很简单。技术好的玩家从瑞文光速QA当中受到的伤害更少。
在低端——中端——部分高端局,只要你选了卡尔,你就活该被对手虐。没什么可谈的,对方蓝胖子的难度就是比你低。这两个英雄强度是“平衡”的,而且,蓝胖子没有交互性,不存在说,你有操作技术,蓝胖子的技能扔你脸就不会这么疼。
而且蓝胖子技能还必中,根本没得闪,技术完全无从体验。
2、阵容的不平衡。
DOTA2的阵容很有深度,导致在低端——中端——部分高端局,你对于阵容的理解都是不够深的,很难选择完美的阵容(更不要说路人局了),DOTA当中的BP是一个很深的学问。
好的阵容,对差的阵容,有很强的克制性。
不知道你是否同意这个看法。
如果你同意,就会知道,对于DOTA2大部分对局的平衡性来说,这是一个灾难。
没什么可说的,在路人局,几乎是选自己喜欢的英雄,如果你对阵容的理解不够深,意味着你并不总是做出最佳选择。
换句话来说,就是靠脸。
这意味着,如果你不是高端玩家,你在DOTA当中的胜负,很大程度上取决于你擅长的英雄,以及选择出来的阵容的关系。
你压根儿没有这个能力去考虑阵容。
其结果是,你需要靠脸来选阵容,这导致了,你还要花费30分钟来学习,你选择的阵容是多么不靠谱,就算学习了,你还是不知道下次应该怎么选。
阵容的不平衡,导致了很多玩家会陷入非常悲惨的局面。
3、学习成本过高
不说别的,我只说一个蓝耗,DOTA的蓝耗更高,这对于你学习技能组,是一个灾难。
在英雄联盟当中,类似于瑞文这种英雄,一场下来,作为新手的你,可以用个上百次,甚至几百次,你滚来滚去用,在路上用,清兵的时候用。
在DOTA2当中,抱歉,你只能用10次。
这意味着,10场下来,瑞文玩家对于她自己技能组的理解,远远高于DOTA2玩家对于自己技能组的理解。
在同等的智力下,练习次数决定一切。
其他更不用说了,缺乏清晰的技能范围,这些都在加大DOTA2的学习成本。
4、技能更为单调。
= = 啥都不想说,我真的无法理解为什么有DOTA玩家会认为英雄联盟技能重复。
为什么不看看女王的B和敌法的B。
再看看莱恩的变羊以及小Y的变羊。
其实VS有锤子,骷髅王也有锤子。
点控一打接一打,范围内某个目标不能控制自己若干秒。DOOM大招你抄袭夜魔你知道么?
LOL位移多,每个位移好歹是有心做的,EZ的位移和奥巴马的位移就绝壁不一样。
你点控这么多,都是晕眩,时间蓝耗做出一点区别,竟然说自己一样。
= = 真的太单调了啊。。
亚索的风墙就根本没有嘛。
沙皇的被动DOTA见过么?
沉默大招直接全屏,你敢有点策略性?
==================
总而言之,三大原因,最终导致了DOTA2没有英雄联盟人多。
1、英雄联盟更早出场,有稍微的优势。
2、英雄联盟上手难度更低。
3、英雄联盟的 游戏 品,比DOTA2更为出色。
另外的关键问题就是LOL目前对新手也不友好,可能大家认为LOL之所以成功的原因就在于简单于dota,那个仅仅是S2时候的事情了,大家对于LOL的认知度低,都不太会玩英雄们的操作也多是简单无脑。
其次就是吃鸡和守望打开了国人对于正版 游戏 购买的先河,现在大家对于steam上面的单机 游戏 兴趣已经要超越网游了,毕竟单机是一个人好好的走完一个故事,而网游还得面对各种嘴上摸了蜜一样的老哥,对比两点来看单机已经成了未来的趋势。
上面我们说了LOL目前的状况以及未来的趋势,下面就来好好的联一下dota以及dota2的落寞。
相信大家都去过网吧,现在网吧里dota、dota2玩家已经非常少了,多是在玩吃鸡、LOL以及CS GO。
dota的落寞最大的原因就在于上手难度高,节奏比较慢,玩家配合容易出现问题。
现代人已经没有办法经历开始被“虐”的 游戏 体验了, 游戏 也是慢慢从难到易,时间从长到短。
比如说最初大家在玩帝国时代的时候,就把这种 游戏 当做是单机来玩,后续的魔兽争霸以及星际争霸还会被电脑虐杀。
虽说在那个年代这种事情属于主流,不过在今天大家已经没有时间去被虐了,所以就导致了dota的青黄不接,新手想练好补刀和拉野怪都成问题,而新手所面对的至少都是10年dota年龄的老兵,这种对局还谈什么开心 游戏 ?
其次就是 游戏 的节奏问题,dota打一局起码得1个小时,如果拖延到大后期甚至要一个多小时,这就导致它并不能契合我们目前的快节奏生活。
就比如老丁前两天看到旁边的大哥在玩dota,他用一个死灵法就像挂机一样的在拉远古野,拉了得有个10分钟,后续才去接团。
最后就是玩家配合的问题了,这一点就是互动,老丁也经常会玩dota2,虽说很菜但是玩个亚巴顿或者说蓝胖子这种“有手”还是可以的。
对于dota2给我最大的感触就是里面的老哥全都是暴躁老哥,一言不合就开语音骂,跟那里相比近期火起来的LOL祖安大区完全就是低端局。虽说是小部分,不过这个因素也导致很多新手玩家瑟瑟发抖,不再敢于去尝试这款 游戏 。
其实对于这种所谓的落寞,大家不要有太多的在乎,毕竟就算人数再低也会有人坚守这一 游戏 。
在前几年有一首歌叫做《从前慢》,不过这个歌出的比较早,所以那个时候没有太多的感悟,现在听一听确实感觉这个时代变得太快了,老丁也建议大家去听一听。
生活节奏变快是大方向,我们普通人没有办法改变什么。只能做到改变自己,回家以后让自己的时间“慢”下来,打开电脑玩玩dota,哪怕是跟队友骂几句,心里也觉得比较过瘾。
再好的 游戏 都有自己的生命周期,并不是因为英雄联盟的出现使得dota玩家大福流逝只是起到了加速。就好像头文字D中86报废拓海的老爸说,并不是你开坏的只是正好你在开罢了(虽然我觉得是在安慰他,但dota就是这个意思),所以即便没有英雄联盟dota的玩家一样会慢慢减少。当老玩家开始为生活为家人而面对现实的时候,当新玩家因为过高的门槛而卸载 游戏 的时候dota是款很出色的 游戏 但他不属于每一个人
DOTA其实并没有很火过,玩dota的大部分玩家都是魔兽世界或者说魔兽争霸中的一部分吧。比起英雄联盟的火热程度,DOTA可能只算的上是一个小众 游戏 ,或者是怀旧 游戏 。
一个把DOTA删了装,装了删的迷途之人说句话
DOTA真TM是个好 游戏 。
DOTA 游戏 有个特点。它的成就感获取所花费的时间,往往比其它的 游戏 长得多的多,并且这个 游戏 复杂度非常高,战术性很强,提升空间非常大。
本来其它 游戏 获得6分的成就感,需要的只是10个小时。DOTA却需要100个小时。这还没完,其它 游戏 的成就感满分是10分,dota的成就感满分我摸不着。
所以,说白了,这个 游戏 跟其它 游戏 比起来,最大的特点就是,所需要花费的时间实在是太多了。一个单机 游戏 ,花费几百个小时就已经很了不得了,从中你获取的成就感已经顶天了,也就是我们说的,把 游戏 打爆了。但dota几百个小时才刚刚有感觉。。但是,这个东西,又偏偏是个 游戏 , 游戏 的成就感反馈感往往是非常强烈的。(虐死玩家却又火爆一时 游戏 比如只狼、和班尼特福迪一起攻克难关、蔚蓝、等)
于是,这个 游戏 不停的驱使着你往里面砸时间,大量的时间。然后,你又从中源源不断的获取到成就感。特别是对于年轻人来说,好胜心强的话,那砸的时间更是海量的。
别人都说爱好没所谓。。问题是,传统的爱好跟 游戏 有一个极大的不同。就是成就感的反馈速度是非常慢的,并且没有那么强烈。你看,我喜欢健身,问题是这个爱好反馈可能要坚持半年,身上有了肌肉变化的时候,那种反馈感才最终变得非常强烈,平常就是乐呵乐呵就完了。
这导致了一个区别,就是吸引力的不同。虽然我喜欢健身,但是每天4-5个小时,这是真的是不可能。精神会累,身体更累,另外没有成就感的反馈,自己很难坚持这么久,除非有喜欢的女人在旁边。
DOTA是不一样的,他有反馈,能靠着树林丝血躲过敌人的追杀,通过中路补兵数量推测小鸡运送时间击杀小鸡、一次无缝团战,这简直停不下来。
DOTA跟传统爱好最大的区别在于一个地方。反馈感强烈,会不停的驱动你往里面投入大量的时间。问题是,你要好胜心强,自控力差,其它方面又毫无特长,在生活中得不到任何的成就感,DOTA成为你唯一的成就感反馈来源的话,真的是停不下来。这种情况下,你一旦开始玩DOTA,基本上就是砸进去了你所有的业余时间,让你的生活中除了工作,学习之外,只有DOTA。
除此之外,DOTA还有一个更加致命性的问题,也是所有 游戏 都有的问题。就是回报周期短,但是长期收益几乎为0。
你看本书,短期回报几乎看不到,但是长期收益大大的有。我跳舞的话,短期回报有一些,但是长期回报是一个 健康 的身体,和认识很多好玩的人和妹子~~dota的长期回报是什么?
你当然可以说,对于喜欢的东西,要什么回报,千金难买爷开心嘛。这个当然没啥,我也经常干那种砸了很多时间,做一些无论是长期,还是短期都没有任何回报的事情。
年轻任性嘛。不过,不要忘了我说的第一点,这个 游戏 特别花时间。一个长期回报为0,又特别花时间,几乎能够占据你几乎所有空闲时间的 游戏 。
而我这里很诚恳的承认,除了DOTA之外。我还有太多的事情想要去做,去实现。这个世界除了DOTA之外,还有太多精彩在吸引着我。这些都需要占据我除了工作之外大量的空闲时间。我真的觉得,把所有的空余时间都投入DOTA中是不值得的。。
所以,偶尔玩个一两盘看来是个不错的选择。。但是,我是一个好胜心非常强的人,一旦喜欢上一个东西,就想要做到最好。所以,tmd老子也想赢一盘啊,也想超神啊,只要玩DOTA的时候,这个想法就停不下来。只是一旦我想赢,这花费的时间又让我望而却步。。所以,权衡之下,我只能删 游戏 ,那天想玩了,就安装一下,然后发现浪费的时间有点多,就再删除。我也嫌累。可能再过一两年之后,等我那天懒得安了,DOTA也就从我的世界中退出了。
DOTA的没落离不开两个因素,第一是不符合国人的审美,第二则是繁人类的设计。
首先来说第一条审美问题,DOTA1的画风在当时火的年代确实算是很优秀的,但如果放到现在,那只能让人摇头,粗糙的画面足以劝退一大波萌新,而萌新少了在加上部分老玩家的流失(再优秀的 游戏 也会流失),玩家只会少不会增,那么一旦减少到一定程度,自然没落。
而DOTA2的精致度确实属于现在这个时代,但在风格上依然偏向于欧美风格,国人顿觉无爱。当然毕竟审美这种事,肯定也有人能接受,不过总体还是不喜欢的居多。(这我也不是瞎说,我记得之前有看到过这方面的调查问卷统计结果)而反观LOL的虽然也是海外 游戏 ,但明显就更加受国人青睐。
再来说一说反人类的设计,DOTA1让我印象最深的就是那神奇分布的按键位置,有些英雄两个技能键位拉开这么大距离,让我这种手小的玩家怎么愉快的玩耍(摔键盘)。而野外商店这个个劝退萌新的关键环节,我一开始时一度迷失在野区就为了找这个。(主要还是睿智朋友带我玩就跟我说买一件XXX,然后又不告诉我在哪)
另外一个其实不能说反人类,而是对萌新极度不友好的功能,没错就是反补,厉害的大神真的能反补到你头皮发麻,一波线一个都吃不到,死了还掉钱,金钱不涨反跌,一度化身自闭侠。不过我还是熬到了把别的萌新打自闭的阶段233
总结一下,难度高就注定小众,毕竟喜欢宫崎英高式受苦的人有,但绝不是大部分。降低 游戏 难度才是最好迎合玩家的方式。(但不是无脑降低就完事了,这点我说不好,就不瞎说误导人了)
我想说这是垃圾 游戏 !!! 游戏 制作是真不错,是 游戏 客服不负责,玩了七八年,冲了好几万的 游戏 装备,还有赛季小书本!被人在香港跨过邮箱登录(我 游戏 绑定了邮箱,只要换电脑就要邮箱认证)!值钱的装备一扫而空!!!客服只能写信发邮箱!电话都打不通!客服竟然不管!真是够够的!所以垃圾 游戏 !
一,lol后发优势,画面比较好看。二,注册容易,上手简单,不过这也是几年前的事了,现在的lol对新人也不友好了,这是许多农药玩家去体验lol后的感受。
反观dota,十几年的 游戏 了,玩法还越来越复杂,不知道要被虐多久才能有点 游戏 体验,不凉都难啊。
dota是在2004年上线测试的,而英雄联盟则是在2011年,这两款 游戏 的打法都有相似的地方,可以说英雄联盟就是由dota演变而来。在热门 游戏 排行榜中dota占据第五名,可见这 游戏 还是很火热的。可是在平常的网吧中却很少看到有人玩,好像给人一种有没落的现象,具体原因可以从下面几个分析得出。
一、登陆平台不同,造成玩家数量少
你想玩dota就得去steam下载,然后又得去注册一个账号,这个账号不能用qq也不能用微信登陆,只能用脸书等账号登陆,有些青少年们连steam在哪下载都不知道,更别说注册什么脸书账号了,从而提高了接触 游戏 的难度。而国内的玩家一般都是喜欢干脆粗暴的登陆方法,不管什么 游戏 都是qq微信登陆。
二、 游戏 难度高,画质不符合现代审美观
dota这款 游戏 对新手十分不友好,上手难度较大。我从S3赛季开始玩英雄联盟,到现在已经有五六年的时间了,上个月有个朋友叫我去玩一下。我没看攻略,以为跟lol差不多就直接开局站撸,结果狗头都被对面打爆了。首先操作不习惯,英雄联盟就那么几个技能,而dota有好多个手指都不知道按哪个好,其次,dota可以反补自己的小兵,被对面空闲及其难受。
再来说画质,英雄联盟早期的画质风格跟dota差不多,后面经过了好几次的版本更新才变成现在这个样子,因为我已经习惯了lol这种风格再去玩dota灰暗的 游戏 风格有些不适应甚至有些排斥。我想这也是一些玩家接触过后不喜欢dota的原因。
三、 游戏 宣传不到位,没有新鲜血液注入
论打广告我最服腾讯,就是用钱砸,当初腾讯拿到lol的代理权时,微信、微博、QQ都在大肆宣传。而反观dota呢,我却很少看到他的身影,第一次听说这个 游戏 时还是通过人皇sky知道的。
因为缺少广告的宣传,就没人知道这个 游戏 ,也很好有新的年轻人入坑。现在玩这个 游戏 的都是以80后为主,我很少看到90后有玩这个的。
dota并没有没落,只是国内玩的人比较少所以才出现这种假象,但如果不加大宣传注入新的血液,只能靠80后去支撑还能坚持多久呢?
我是你Q我A 游戏 菌,dota和英雄联盟你认为哪个能一直火热下去呢?欢迎大家一起讨论。
英雄联盟和DOTA哪个好玩一些
英雄联盟更好玩一些。
dota出现的早,dota玩家都是从魔兽争霸里拉出来的,所以玩dota的多少对操作这方面都有蜜汁自信。
反观英雄联盟出现的比较玩,玩英雄联盟的人呢,对操作手法来说相对比较弱一些,所以英雄联盟针对玩家操作方面就简化了操作,让新手也可以操作的很快捷。
dota更讲究人员之间的配合,一个大神遇到菜队友,一样要被虐的。而lol则不是,lol只要核心成长的好,完全可以一个大哥带一帮小弟一起玩。所以从这个角度说,英雄联盟再次完胜dota,英雄联盟玩的烂没事,找个大哥带你一样飞。dota玩得好没有用,遇到菜队友一样废。
现在游戏都是快餐,没有人有耐心玩个游戏还要打出气质来?都是什么过瘾玩什么,什么嗨玩什么,dota的玩家如果想要赢,太难了,而lol相对就更容易赢一些。前提是你要找大哥带你,要多开心有多开心。挫败感是毁灭游戏的大忌,而dota就触碰了这个大忌。
另外英雄联盟的宣传和营销能力都远远强于dota,这也是导致英雄联盟的玩家多,也就更好玩一些。
最后,像dota,英雄联盟这样的游戏最大的乐趣就是这是多人对战游戏,输了可以埋怨队友不好,赢了就能够享受荣誉的快乐,所以说,能够甩锅给队友的游戏才是好游戏。每个人都倾向于享受快乐,逃避责任,这是人性的根本。

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